Serious Games : Enjeux, offre et marché
Document type :
Rapport de recherche
Title :
Serious Games : Enjeux, offre et marché
Alternative title :
Enseignement, Formation, Santé, Information & Communication, Défense (3ème édition)
Author(s) :
Michaud, Laurent [Auteur]
Alvarez, Julian [Auteur]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
École supérieure du professorat et de l'éducation - Lille Nord de France [ESPE LNF]
Alvarez, Véronique [Auteur]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Djaouti, Damien [Auteur]
Alvarez, Julian [Auteur]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
École supérieure du professorat et de l'éducation - Lille Nord de France [ESPE LNF]
Alvarez, Véronique [Auteur]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Djaouti, Damien [Auteur]
Institution :
IDATE
Publication date :
2012-01
Keyword(s) :
Serious game
Usages
Nouveaux usages et terminaux
Innovation technologie
Piratage
Protection des contenus
Usages
Nouveaux usages et terminaux
Innovation technologie
Piratage
Protection des contenus
English keyword(s) :
Serious game
Uses
New uses
Innovation
Technology
Piracy
Content protection
Uses
New uses
Innovation
Technology
Piracy
Content protection
French abstract :
Cette étude analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant particulièrement les ...
Show more >Cette étude analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives technologiques et métiers pour chaque segment de marché.Le Serious Gaming (SG) s'inscrit au carrefour de plusieurs disciplines: e-learning, informatique, ingénierie, conception d'environnement ludique, communication et expertises métiers (santé, énergie, formation, enseignement...). C'est le fruit d'un travail collaboratif alliant les compétences de ces disciplines qui conduit à réaliser un SG "efficace". Si rien ne garantit le succès d'un titre, notamment par la présence de ces disciplines dans un projet, tout échec pourra trouver son origine dans l'absence de l'une d'entre elles.Le secteur du SG est en train de relever les défis industriels auxquels il est confronté. Il voit sa chaîne de valeur se modifier, notamment en amont de la production, par l'utilisation d'outils haut de gamme (s'ils sont jugés nécessaires). La qualité gagne également les productions, grâce notamment à la prise de conscience des développeurs de SG d'intégrer des expertises métiers (santé, éducation, formation...) dans leurs équipes et des expertises jeux vidéo ("game design", "level design", "animation", "storytelling"...). Des problématiques de plateformes d'hébergement, de distribution, de commercialisation et d'exploitation des SG, voient le jour, dans l'objectif de structurer et mutualiser, au mieux dans un cadre standardisé, l'aval de la chaîne de valeur.Le SG est, comme son aîné le jeu vidéo, un secteur cross-plateforme. Principalement déployé sur ordinateur individuel, il saura naturellement se développer sur la télévision connectée pour toucher des publics moins férus de technologie et sur tablette tactile, complément idéal d'une plateforme fixe. Il tirera parti de la connexion à Internet pour intégrer une composante sociale et multijoueur dans les gameplay, mais également pour mieux comprendre l'usage des applications, les paramétrer éventuellement à distance et évaluer les résultats en temps réel.Entre 2009 et 2010, le volume de titres publiés s'est réduit de 33%. Si la demande peut avoir été surestimée dans une phase de décollage de l'activité, on considère que les efforts des développeurs ont davantage porté sur la qualité de leur réalisation que sur le volume d'applications. Si, en volume, tous les secteurs cibles sont concernés par cette baisse, en part relative, les secteurs de la santé et de la formation professionnelle renforcent leur représentativité. L'adéquation des modèles économiques aux services rendus par les SG, leur robustesse, la maturité de l'offre et l'expression claire des besoins expliquent ce phénomène. Il n'en demeure pas moins que les business models continuent d'être défrichés et inventés.D'après l'IDATE, le chiffre d'affaires mondial du secteur du SG devrait s'élever à 2.35 milliards EUR tous segments de marché confondus pour l'année 2011. Les États-Unis représenteraient à eux seuls plus de 70% des revenus mondiaux. Les marges de progression sont considérables, puisque les marchés de référence (santé, formation, éducation...) représentent un chiffre d'affaires mondial cumulé d'environ 5 000 milliards EUR.Show less >
Show more >Cette étude analyse les différents segments du marché du Serious Gaming à partir d'études de cas détaillées et d'une présentation systématique des technologies, des usages et des métiers, en analysant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion. Elle présente également les perspectives technologiques et métiers pour chaque segment de marché.Le Serious Gaming (SG) s'inscrit au carrefour de plusieurs disciplines: e-learning, informatique, ingénierie, conception d'environnement ludique, communication et expertises métiers (santé, énergie, formation, enseignement...). C'est le fruit d'un travail collaboratif alliant les compétences de ces disciplines qui conduit à réaliser un SG "efficace". Si rien ne garantit le succès d'un titre, notamment par la présence de ces disciplines dans un projet, tout échec pourra trouver son origine dans l'absence de l'une d'entre elles.Le secteur du SG est en train de relever les défis industriels auxquels il est confronté. Il voit sa chaîne de valeur se modifier, notamment en amont de la production, par l'utilisation d'outils haut de gamme (s'ils sont jugés nécessaires). La qualité gagne également les productions, grâce notamment à la prise de conscience des développeurs de SG d'intégrer des expertises métiers (santé, éducation, formation...) dans leurs équipes et des expertises jeux vidéo ("game design", "level design", "animation", "storytelling"...). Des problématiques de plateformes d'hébergement, de distribution, de commercialisation et d'exploitation des SG, voient le jour, dans l'objectif de structurer et mutualiser, au mieux dans un cadre standardisé, l'aval de la chaîne de valeur.Le SG est, comme son aîné le jeu vidéo, un secteur cross-plateforme. Principalement déployé sur ordinateur individuel, il saura naturellement se développer sur la télévision connectée pour toucher des publics moins férus de technologie et sur tablette tactile, complément idéal d'une plateforme fixe. Il tirera parti de la connexion à Internet pour intégrer une composante sociale et multijoueur dans les gameplay, mais également pour mieux comprendre l'usage des applications, les paramétrer éventuellement à distance et évaluer les résultats en temps réel.Entre 2009 et 2010, le volume de titres publiés s'est réduit de 33%. Si la demande peut avoir été surestimée dans une phase de décollage de l'activité, on considère que les efforts des développeurs ont davantage porté sur la qualité de leur réalisation que sur le volume d'applications. Si, en volume, tous les secteurs cibles sont concernés par cette baisse, en part relative, les secteurs de la santé et de la formation professionnelle renforcent leur représentativité. L'adéquation des modèles économiques aux services rendus par les SG, leur robustesse, la maturité de l'offre et l'expression claire des besoins expliquent ce phénomène. Il n'en demeure pas moins que les business models continuent d'être défrichés et inventés.D'après l'IDATE, le chiffre d'affaires mondial du secteur du SG devrait s'élever à 2.35 milliards EUR tous segments de marché confondus pour l'année 2011. Les États-Unis représenteraient à eux seuls plus de 70% des revenus mondiaux. Les marges de progression sont considérables, puisque les marchés de référence (santé, formation, éducation...) représentent un chiffre d'affaires mondial cumulé d'environ 5 000 milliards EUR.Show less >
English abstract : [en]
This study analyzes the different segments of the Serious Gaming market, based on detailed case studies and a systematic presentation of technologies, uses and professions, with a particular focus on the key stages of ...
Show more >This study analyzes the different segments of the Serious Gaming market, based on detailed case studies and a systematic presentation of technologies, uses and professions, with a particular focus on the key stages of design, development and distribution. It also presents the technological and business outlook for each market segment.Serious Gaming (SG) lies at the crossroads of several disciplines: e-learning, IT, engineering, game environment design, communication and business expertise (health, energy, training, education...). It is the fruit of collaborative work combining the skills of these disciplines that leads to the creation of an “effective” SG. While there is no guarantee that a title will be a success, particularly if all these disciplines are involved in a project, any failure may be due to the absence of one of them.The SG sector is in the process of meeting the industrial challenges it faces. Its value chain is changing, particularly upstream of production, with the use of high-end tools (if deemed necessary). Quality is also gaining ground in production, thanks in particular to SG developers' growing awareness of the need to integrate business expertise (health, education, training, etc.) into their teams, as well as video game expertise (“game design”, “level design”, “animation”, “storytelling”, etc.). Platforms for hosting, distributing, marketing and exploiting SGs are also emerging, with the aim of structuring and pooling the downstream end of the value chain within a standardized framework.Like its predecessor, the video game, SG is a cross-platform sector. Mainly deployed on PCs, it will naturally be able to develop on connected TVs to reach less technology-savvy audiences, and on touch-screen tablets, the ideal complement to a fixed platform. It will take advantage of the Internet connection to integrate a social and multiplayer component into the gameplay, but also to better understand the use of the applications, possibly set them up remotely and evaluate the results in real time.Between 2009 and 2010, the volume of titles published fell by 33%. While demand may have been overestimated at a time when business was taking off, we believe that developers focused their efforts more on the quality of their work than on the volume of applications. While in terms of volume, all target sectors are affected by this decline, in relative terms, the healthcare and vocational training sectors are becoming more representative. This phenomenon can be explained by the suitability of business models for the services provided by EMS, their robustness, the maturity of the offering and the clear expression of needs. Nonetheless, business models are still being invented.According to IDATE, worldwide sales in the SG sector are expected to reach EUR 2.35 billion for all market segments combined in 2011. The United States alone accounts for over 70% of global revenues. There is considerable room for growth, since the reference markets (healthcare, training, education, etc.) represent cumulative worldwide sales of around 5,000 billion EUR.Show less >
Show more >This study analyzes the different segments of the Serious Gaming market, based on detailed case studies and a systematic presentation of technologies, uses and professions, with a particular focus on the key stages of design, development and distribution. It also presents the technological and business outlook for each market segment.Serious Gaming (SG) lies at the crossroads of several disciplines: e-learning, IT, engineering, game environment design, communication and business expertise (health, energy, training, education...). It is the fruit of collaborative work combining the skills of these disciplines that leads to the creation of an “effective” SG. While there is no guarantee that a title will be a success, particularly if all these disciplines are involved in a project, any failure may be due to the absence of one of them.The SG sector is in the process of meeting the industrial challenges it faces. Its value chain is changing, particularly upstream of production, with the use of high-end tools (if deemed necessary). Quality is also gaining ground in production, thanks in particular to SG developers' growing awareness of the need to integrate business expertise (health, education, training, etc.) into their teams, as well as video game expertise (“game design”, “level design”, “animation”, “storytelling”, etc.). Platforms for hosting, distributing, marketing and exploiting SGs are also emerging, with the aim of structuring and pooling the downstream end of the value chain within a standardized framework.Like its predecessor, the video game, SG is a cross-platform sector. Mainly deployed on PCs, it will naturally be able to develop on connected TVs to reach less technology-savvy audiences, and on touch-screen tablets, the ideal complement to a fixed platform. It will take advantage of the Internet connection to integrate a social and multiplayer component into the gameplay, but also to better understand the use of the applications, possibly set them up remotely and evaluate the results in real time.Between 2009 and 2010, the volume of titles published fell by 33%. While demand may have been overestimated at a time when business was taking off, we believe that developers focused their efforts more on the quality of their work than on the volume of applications. While in terms of volume, all target sectors are affected by this decline, in relative terms, the healthcare and vocational training sectors are becoming more representative. This phenomenon can be explained by the suitability of business models for the services provided by EMS, their robustness, the maturity of the offering and the clear expression of needs. Nonetheless, business models are still being invented.According to IDATE, worldwide sales in the SG sector are expected to reach EUR 2.35 billion for all market segments combined in 2011. The United States alone accounts for over 70% of global revenues. There is considerable room for growth, since the reference markets (healthcare, training, education, etc.) represent cumulative worldwide sales of around 5,000 billion EUR.Show less >
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Français
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