Projet BigTrak
Document type :
Communication dans un congrès avec actes
Title :
Projet BigTrak
Author(s) :
Vauchel, Delphine [Auteur]
Alvarez, Julian [Auteur]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Immersive factory [France]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Alvarez, Julian [Auteur]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Immersive factory [France]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Conference title :
IPM fête ses 30 ans
Conference organizers(s) :
Université de Lille
Lilliad
Lilliad
City :
Lille
Country :
France
Start date of the conference :
2019-04-24
Keyword(s) :
Robot pédagogie
Ludopédagogie
Robot
Serious Game
Jeu sérieux
Robot jouet
BigTrak
Etude comparative
Tangible
Numérique
Virtuel
Ludopédagogie
Robot
Serious Game
Jeu sérieux
Robot jouet
BigTrak
Etude comparative
Tangible
Numérique
Virtuel
English keyword(s) :
Robot pedagogy
Ludopedagogy
Edutainment
Robot
Serious Game
BigTrak
Robot toy
Comparative study
Virtual
Digital
Tangible
Ludopedagogy
Edutainment
Robot
Serious Game
BigTrak
Robot toy
Comparative study
Virtual
Digital
Tangible
HAL domain(s) :
Sciences de l'Homme et Société/Education
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
French abstract :
Dans le cadre des enseignements du Master II Ingénierie Pédagogique Multimédia pour les cours dédiés à la gestion de projets, les étudiants sont amenés à conduire un projet en lien avec les apprenLssages numériques. À ce ...
Show more >Dans le cadre des enseignements du Master II Ingénierie Pédagogique Multimédia pour les cours dédiés à la gestion de projets, les étudiants sont amenés à conduire un projet en lien avec les apprenLssages numériques. À ce Litre, une bourse aux projets est mise en place au mois de décembre 2014. Les étudiants se répartissent sur ces projets en fonction de leurs préférences et de leur intérêt pour ceux-ci. Parmi les projets, l’un d’eux s’intitule « The BigTrak® Theory ». Celui-ci est le prolongement d’un projet ludopédagogique ayant démarré au mois d'octobre 2014 dans le cadre des cours de gestion de projets et serious games dispensés par M. Julian Alvarez. L'objectif de ce projet est de mettre en place un ensembled'expérimentations pour comparer les apports et les complémentarités entre un jeu qui se déroule dans un environnement virtuel et un second jeu qui s'appuierait sur du tangible. Il s’agit donc de conduire une série d’expériences psycho expérimentales s’inscrivant dans le champ des sciences de l’éducaLon et des sciences de l’information et de la communication.A l'issue de la bourse au projet de décembre, Céline Gaymard, Christophe Matus et Delphine Vauchel, trois étudiants du Master 2 IPM décident de prendre la suite du projet BigTrak® (MB, 1979). Il s’agit à ce stade de rédiger un protocole destiné à observer le transfert d'apprentissage d'un environnement tangible à un environnement virtuel.Concrètement le BigTrak® est un jouet commercialisé par Milton Bradley à la fin des années 70. Il s’agit d’un char lunaire dont la particularité est de posséder sur sa face arrière un tableau de bord qui permet de programmer ses propres déplacements. L’approche s’inscrit dans la lignée des travaux de Seymour Papert pour l’apprentissage du langage Logo via sonrobot plancher Tortue. Avec ce jouet, l’idée est donc de proposer en guise d’expérimentation un jeu de parcours où les enfants (8 à 10 ans) doivent programmer le char lunaire BigTrak® pour aKeindre dans une grille un point d’arrivée en évitant des obstacles. Un groupe d’enfants doivent programmer le parcours dans un environnement réel avec le jouet version tangible, tandis qu’un second groupe doit programmer le char dans un environnement virtuel. L’idée est de mener une étude comparative entre ces deux environnements en observant si les enfants de l’un des deux groupes obLennent de meilleurs résultats.Pour pouvoir mettre en place les expérimentations, il nous fallait une version virtuelle de BigTrak®. Nous avons donc travaillé en collaboration avec un groupe d’étudiants de l’Université de Nice-Sophia Antipolis préparant un master MAJE (Management en jeux vidéo) dirigé par M. Thierry Pitarque. Cette équipe a été chargée de créer la version virtuelle. Nos compétences respectives nous ont permises de mettre en place un projet expérimental où les réflexions étaient à la fois techniques et pédagogiques. Le but de ce projet était d'étudier le transfert et les compétences d’un environnement virtuel dispensé par un jeu vidéo face à un objet tangible: le camion BigTrak®.Michel Serre nous l’explique très bien dans son ouvrage “petite poucette” écrit volontairement avec un “C” en référence à l’activité des pouces des jeunes générations sur écran. Il développe dans son ouvrage un rapport au monde numérique qui à connu unegrande évolution. " Avant d'enseigner quoi que ce soit à qui que ce soit, au moins faut-il le connaître. Qui se présente, aujourd'hui, à l'école, au lycée, à l'université ?" Tout est dit, l'auteur nous fait part du besoin de bien connaître la nouvelle et future génération avant de se poser la question du comment enseigner. "Celui ou celle" qu'il nous présente n'a pas connu le labeur du paysan. Vivant dans un monde de loisir et de tourisme, il souffre moins et vit plus longtemps. Il grandit dans une société transformée par les adultes. "Ces enfants grandissent dans un monde virtuel", leur cerveau fonctionne différemment. Il n'habite plus lemême espace. Alors que nos ancêtres vivaient dans un voisinage métrique, nos enfants vivent dans un voisinage numérique. Cette vision du “nouveau” monde pousse le monde de la pédagogie à évoluer dans ce sens. Aujourd’hui il existe un tas d’applications pour tablette et smartphone pour les enfants mais beaucoup d’application mettent à l’épreuve l’enfant en lui faisant effectuer des exercices puis en leur donnant un feedback et de l’information.Show less >
Show more >Dans le cadre des enseignements du Master II Ingénierie Pédagogique Multimédia pour les cours dédiés à la gestion de projets, les étudiants sont amenés à conduire un projet en lien avec les apprenLssages numériques. À ce Litre, une bourse aux projets est mise en place au mois de décembre 2014. Les étudiants se répartissent sur ces projets en fonction de leurs préférences et de leur intérêt pour ceux-ci. Parmi les projets, l’un d’eux s’intitule « The BigTrak® Theory ». Celui-ci est le prolongement d’un projet ludopédagogique ayant démarré au mois d'octobre 2014 dans le cadre des cours de gestion de projets et serious games dispensés par M. Julian Alvarez. L'objectif de ce projet est de mettre en place un ensembled'expérimentations pour comparer les apports et les complémentarités entre un jeu qui se déroule dans un environnement virtuel et un second jeu qui s'appuierait sur du tangible. Il s’agit donc de conduire une série d’expériences psycho expérimentales s’inscrivant dans le champ des sciences de l’éducaLon et des sciences de l’information et de la communication.A l'issue de la bourse au projet de décembre, Céline Gaymard, Christophe Matus et Delphine Vauchel, trois étudiants du Master 2 IPM décident de prendre la suite du projet BigTrak® (MB, 1979). Il s’agit à ce stade de rédiger un protocole destiné à observer le transfert d'apprentissage d'un environnement tangible à un environnement virtuel.Concrètement le BigTrak® est un jouet commercialisé par Milton Bradley à la fin des années 70. Il s’agit d’un char lunaire dont la particularité est de posséder sur sa face arrière un tableau de bord qui permet de programmer ses propres déplacements. L’approche s’inscrit dans la lignée des travaux de Seymour Papert pour l’apprentissage du langage Logo via sonrobot plancher Tortue. Avec ce jouet, l’idée est donc de proposer en guise d’expérimentation un jeu de parcours où les enfants (8 à 10 ans) doivent programmer le char lunaire BigTrak® pour aKeindre dans une grille un point d’arrivée en évitant des obstacles. Un groupe d’enfants doivent programmer le parcours dans un environnement réel avec le jouet version tangible, tandis qu’un second groupe doit programmer le char dans un environnement virtuel. L’idée est de mener une étude comparative entre ces deux environnements en observant si les enfants de l’un des deux groupes obLennent de meilleurs résultats.Pour pouvoir mettre en place les expérimentations, il nous fallait une version virtuelle de BigTrak®. Nous avons donc travaillé en collaboration avec un groupe d’étudiants de l’Université de Nice-Sophia Antipolis préparant un master MAJE (Management en jeux vidéo) dirigé par M. Thierry Pitarque. Cette équipe a été chargée de créer la version virtuelle. Nos compétences respectives nous ont permises de mettre en place un projet expérimental où les réflexions étaient à la fois techniques et pédagogiques. Le but de ce projet était d'étudier le transfert et les compétences d’un environnement virtuel dispensé par un jeu vidéo face à un objet tangible: le camion BigTrak®.Michel Serre nous l’explique très bien dans son ouvrage “petite poucette” écrit volontairement avec un “C” en référence à l’activité des pouces des jeunes générations sur écran. Il développe dans son ouvrage un rapport au monde numérique qui à connu unegrande évolution. " Avant d'enseigner quoi que ce soit à qui que ce soit, au moins faut-il le connaître. Qui se présente, aujourd'hui, à l'école, au lycée, à l'université ?" Tout est dit, l'auteur nous fait part du besoin de bien connaître la nouvelle et future génération avant de se poser la question du comment enseigner. "Celui ou celle" qu'il nous présente n'a pas connu le labeur du paysan. Vivant dans un monde de loisir et de tourisme, il souffre moins et vit plus longtemps. Il grandit dans une société transformée par les adultes. "Ces enfants grandissent dans un monde virtuel", leur cerveau fonctionne différemment. Il n'habite plus lemême espace. Alors que nos ancêtres vivaient dans un voisinage métrique, nos enfants vivent dans un voisinage numérique. Cette vision du “nouveau” monde pousse le monde de la pédagogie à évoluer dans ce sens. Aujourd’hui il existe un tas d’applications pour tablette et smartphone pour les enfants mais beaucoup d’application mettent à l’épreuve l’enfant en lui faisant effectuer des exercices puis en leur donnant un feedback et de l’information.Show less >
English abstract : [en]
As part of the Master II Ingénierie Pédagogique Multimédia courses dedicated to project management, students are required to lead a project linked to digital learnLssages. For this Litre, a project grant is set up in ...
Show more >As part of the Master II Ingénierie Pédagogique Multimédia courses dedicated to project management, students are required to lead a project linked to digital learnLssages. For this Litre, a project grant is set up in December 2014. Students are assigned to these projects according to their preferences and their interest in them. Among the projects, one is entitled “The BigTrak® Theory”. This is the continuation of an edutainment project that began in October 2014 as part of the project management and serious games courses taught by Mr Julian Alvarez. The aim of this project is to set up a series of experiments of experiments to compare the contributions and complementarities between a game that takes place in a virtual environment and a second game based on the tangible. The aim is to conduct a series of psycho-experimental experiments in the fields of educaLon sciences and information and communication sciences.At the end of the December project grant, Céline Gaymard, Christophe Matus and Delphine Vauchel, three Master 2 IPM students, decided to follow up the BigTrak® project (MB, 1979). At this stage, the aim was to draw up a protocol for observing the transfer of learning from a tangible to a virtual environment.In concrete terms, the BigTrak® is a toy marketed by Milton Bradley in the late 70s. It's a lunar chariot whose special feature is a dashboard on the back, enabling the user to program his or her own movements. This approach follows in the footsteps of Seymour Papert's work on learning the Logo language via his Turtle floor robot. With this toy, the idea is to offer an experimental game in which children (aged 8 to 10) program the BigTrak® lunar chariot to reach a destination point in a grid, avoiding obstacles. One group of children must program the course in a real environment with the tangible version of the toy, while a second group must program the chariot in a virtual environment. The idea is to carry out a comparative study between these two environments, observing whether children in one of the two groups achieve better results.To set up the experiments, we needed a virtual version of BigTrak®. We therefore worked in collaboration with a group of students from the University of Nice-Sophia Antipolis preparing a Master's degree in MAJE (Management in video games), directed by Mr. Thierry Pitarque. This team was responsible for creating the virtual version. Our respective skills enabled us to set up an experimental project in which our thoughts were both technical and pedagogical. The aim of the project was to study the transfer of skills from a virtual environment provided by a video game to a tangible object: the BigTrak® truck.Michel Serre explains it very well in his book “petite poucette”, deliberately written with a “C” in reference to the activity of the young generation's thumbs on screen. In his book, he develops a relationship with the digital world that has undergone world. “Before you can teach anyone anything, you have to at least know what it is. Who shows up, today, at school, high school, university?” That's all there is to it, the author tells us about the need to know the new and future generation well before asking the question of how to teach. “He or she” he introduces us to has never known the toil of the peasant. Living in a world of leisure and tourism, they suffer less and live longer. He or she is growing up in a society transformed by adults. “These children grow up in a virtual world”, their brains function differently. They no longer inhabit the same space. Whereas our ancestors lived in a metric neighborhood, our children live in a digital one. This vision of the “new” world is driving the world of pedagogy to evolve in this direction. Today, there are a host of tablet and smartphone applications for children, but many of them put the child to the test by making them perform exercises and then giving them feedback and information.Show less >
Show more >As part of the Master II Ingénierie Pédagogique Multimédia courses dedicated to project management, students are required to lead a project linked to digital learnLssages. For this Litre, a project grant is set up in December 2014. Students are assigned to these projects according to their preferences and their interest in them. Among the projects, one is entitled “The BigTrak® Theory”. This is the continuation of an edutainment project that began in October 2014 as part of the project management and serious games courses taught by Mr Julian Alvarez. The aim of this project is to set up a series of experiments of experiments to compare the contributions and complementarities between a game that takes place in a virtual environment and a second game based on the tangible. The aim is to conduct a series of psycho-experimental experiments in the fields of educaLon sciences and information and communication sciences.At the end of the December project grant, Céline Gaymard, Christophe Matus and Delphine Vauchel, three Master 2 IPM students, decided to follow up the BigTrak® project (MB, 1979). At this stage, the aim was to draw up a protocol for observing the transfer of learning from a tangible to a virtual environment.In concrete terms, the BigTrak® is a toy marketed by Milton Bradley in the late 70s. It's a lunar chariot whose special feature is a dashboard on the back, enabling the user to program his or her own movements. This approach follows in the footsteps of Seymour Papert's work on learning the Logo language via his Turtle floor robot. With this toy, the idea is to offer an experimental game in which children (aged 8 to 10) program the BigTrak® lunar chariot to reach a destination point in a grid, avoiding obstacles. One group of children must program the course in a real environment with the tangible version of the toy, while a second group must program the chariot in a virtual environment. The idea is to carry out a comparative study between these two environments, observing whether children in one of the two groups achieve better results.To set up the experiments, we needed a virtual version of BigTrak®. We therefore worked in collaboration with a group of students from the University of Nice-Sophia Antipolis preparing a Master's degree in MAJE (Management in video games), directed by Mr. Thierry Pitarque. This team was responsible for creating the virtual version. Our respective skills enabled us to set up an experimental project in which our thoughts were both technical and pedagogical. The aim of the project was to study the transfer of skills from a virtual environment provided by a video game to a tangible object: the BigTrak® truck.Michel Serre explains it very well in his book “petite poucette”, deliberately written with a “C” in reference to the activity of the young generation's thumbs on screen. In his book, he develops a relationship with the digital world that has undergone world. “Before you can teach anyone anything, you have to at least know what it is. Who shows up, today, at school, high school, university?” That's all there is to it, the author tells us about the need to know the new and future generation well before asking the question of how to teach. “He or she” he introduces us to has never known the toil of the peasant. Living in a world of leisure and tourism, they suffer less and live longer. He or she is growing up in a society transformed by adults. “These children grow up in a virtual world”, their brains function differently. They no longer inhabit the same space. Whereas our ancestors lived in a metric neighborhood, our children live in a digital one. This vision of the “new” world is driving the world of pedagogy to evolve in this direction. Today, there are a host of tablet and smartphone applications for children, but many of them put the child to the test by making them perform exercises and then giving them feedback and information.Show less >
Language :
Français
Peer reviewed article :
Oui
Audience :
Internationale
Popular science :
Non
Collections :
Source :
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