Ludopédagogie et IAG : questions éthiques ...
Document type :
Communication dans un congrès avec actes
Permalink :
Title :
Ludopédagogie et IAG : questions éthiques et philosophiques
Author(s) :
Alvarez, Julian [Auteur]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Immersive factory [France]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Alvarez, Clément [Auteur]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Immersive factory [France]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Alvarez, Clément [Auteur]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Conference title :
Journées Scientifiques Ludopédagogie
Conference organizers(s) :
Université de Caen Normandie
CEMU Caen Normandie
CEMU Caen Normandie
City :
Caen
Country :
France
Start date of the conference :
2024-12-05
Keyword(s) :
Ludopédagogie
Intelligence Artificielle
IAG
Intelligence Artificielle Générative
Jeux Sérieux
Serious Game
Ethique
Pédagogie
Philosophie
Intelligence Artificielle
IAG
Intelligence Artificielle Générative
Jeux Sérieux
Serious Game
Ethique
Pédagogie
Philosophie
English keyword(s) :
Philosophy
Pedagogy
Ludopedagogy
Edutainment
Ethic
Serious Game
Artificial Inteligence
Generative Artificial Intelligence
GAI
Pedagogy
Ludopedagogy
Edutainment
Ethic
Serious Game
Artificial Inteligence
Generative Artificial Intelligence
GAI
HAL domain(s) :
Sciences de l'Homme et Société/Education
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
French abstract :
Le Diplôme Universitaire "Apprendre par le jeu / Concevoir un dispositif gamifié" (DU APLJ / CGD) a été initié en 2014 par le CRI (Centre de Recherche Interdisciplinaire) via Antoine Taly et Frédéric Deleage. Sa maquette ...
Show more >Le Diplôme Universitaire "Apprendre par le jeu / Concevoir un dispositif gamifié" (DU APLJ / CGD) a été initié en 2014 par le CRI (Centre de Recherche Interdisciplinaire) via Antoine Taly et Frédéric Deleage. Sa maquette définitive a été élaborée en 2017 avec l’association de l’INSPE de Lille et l’université de Lille par l’intermédiaire de Julian Alvarez. Depuis le grand confinement de 2020, cette formation est dispensée en mode distanciel et vise à former chaque année deux promotions de quinze apprenants à la ludopédagogie. La particularité de cette formation est qu’elle repose pour partie sur une approche agile. En effet, les usages, méthodes et technologies en lien avec la ludopédagogie évoluent rapidement. Ainsi, au cours des différentes promotions dispensées, les besoins pour élaborer des jeux sérieux et des séances ludopédagogiques ont connu des besoins variés. Par exemple, en 2017, l’emploi de technologies comme Genially et Kahoot! ont été au cœur des questionnements. En 2018, c’était plutôt les Serious Escape Games. Puis durant la période du Covid 19, ce sont des technologies comme Gather Town ou des Campus Virtuels associant de la réalité virtuelle qui ont été interrogés pour permettre de proposer des activités ludopédagogiques en mode distanciel. Plus récemment, en 2024, ceux sont les Intelligences Artificielles Génératives (IAG) qui sont au centre des préoccupations. La mise en place de ces cours autour de l’IAG a été l’occasion d’opérer une approche réflexive nous amenant à reconsidérer les contenues de la formation en ludopédagogie via une série de questionnements éthiques et philosophiques. Après avoir exposé les objectifs du cours associant de l’IAG, nous proposons de partager l’état de nos réflexions et les perspectives associées.Show less >
Show more >Le Diplôme Universitaire "Apprendre par le jeu / Concevoir un dispositif gamifié" (DU APLJ / CGD) a été initié en 2014 par le CRI (Centre de Recherche Interdisciplinaire) via Antoine Taly et Frédéric Deleage. Sa maquette définitive a été élaborée en 2017 avec l’association de l’INSPE de Lille et l’université de Lille par l’intermédiaire de Julian Alvarez. Depuis le grand confinement de 2020, cette formation est dispensée en mode distanciel et vise à former chaque année deux promotions de quinze apprenants à la ludopédagogie. La particularité de cette formation est qu’elle repose pour partie sur une approche agile. En effet, les usages, méthodes et technologies en lien avec la ludopédagogie évoluent rapidement. Ainsi, au cours des différentes promotions dispensées, les besoins pour élaborer des jeux sérieux et des séances ludopédagogiques ont connu des besoins variés. Par exemple, en 2017, l’emploi de technologies comme Genially et Kahoot! ont été au cœur des questionnements. En 2018, c’était plutôt les Serious Escape Games. Puis durant la période du Covid 19, ce sont des technologies comme Gather Town ou des Campus Virtuels associant de la réalité virtuelle qui ont été interrogés pour permettre de proposer des activités ludopédagogiques en mode distanciel. Plus récemment, en 2024, ceux sont les Intelligences Artificielles Génératives (IAG) qui sont au centre des préoccupations. La mise en place de ces cours autour de l’IAG a été l’occasion d’opérer une approche réflexive nous amenant à reconsidérer les contenues de la formation en ludopédagogie via une série de questionnements éthiques et philosophiques. Après avoir exposé les objectifs du cours associant de l’IAG, nous proposons de partager l’état de nos réflexions et les perspectives associées.Show less >
English abstract : [en]
The “Learning through play / Designing a gamified device” University Diploma (DU APLJ / CGD) was initiated in 2014 by the CRI (Centre de Recherche Interdisciplinaire) via Antoine Taly and Frédéric Deleage. Its final model ...
Show more >The “Learning through play / Designing a gamified device” University Diploma (DU APLJ / CGD) was initiated in 2014 by the CRI (Centre de Recherche Interdisciplinaire) via Antoine Taly and Frédéric Deleage. Its final model was drawn up in 2017 with the association of INSPE Lille and the University of Lille via Julian Alvarez. Since the great confinement of 2020, this training course has been delivered in distance mode and aims to train two classes of fifteen learners each year in edutainment. The special feature of this course is that it is partly based on an agile approach. Indeed, the uses, methods and technologies associated with edutainment evolve rapidly. Thus, over the course of the various courses offered, the needs for developing serious games and edutainment sessions have varied. For example, in 2017, the use of technologies such as Genially and Kahoot! were at the heart of questions. In 2018, it was more Serious Escape Games. Then during the Covid 19 period, technologies like Gather Town or Virtual Campuses combining virtual reality were questioned to enable edutainment activities to be offered in distance mode. More recently, in 2024, Artificial Generative Intelligences (AGI) have taken center stage. The development of these courses around AGI has been an opportunity to take a reflective approach, leading us to reconsider the contents of edutainment training through a series of ethical and philosophical questions. After outlining the objectives of the IAG associative course, we propose to share our reflections and associated perspectives.Show less >
Show more >The “Learning through play / Designing a gamified device” University Diploma (DU APLJ / CGD) was initiated in 2014 by the CRI (Centre de Recherche Interdisciplinaire) via Antoine Taly and Frédéric Deleage. Its final model was drawn up in 2017 with the association of INSPE Lille and the University of Lille via Julian Alvarez. Since the great confinement of 2020, this training course has been delivered in distance mode and aims to train two classes of fifteen learners each year in edutainment. The special feature of this course is that it is partly based on an agile approach. Indeed, the uses, methods and technologies associated with edutainment evolve rapidly. Thus, over the course of the various courses offered, the needs for developing serious games and edutainment sessions have varied. For example, in 2017, the use of technologies such as Genially and Kahoot! were at the heart of questions. In 2018, it was more Serious Escape Games. Then during the Covid 19 period, technologies like Gather Town or Virtual Campuses combining virtual reality were questioned to enable edutainment activities to be offered in distance mode. More recently, in 2024, Artificial Generative Intelligences (AGI) have taken center stage. The development of these courses around AGI has been an opportunity to take a reflective approach, leading us to reconsider the contents of edutainment training through a series of ethical and philosophical questions. After outlining the objectives of the IAG associative course, we propose to share our reflections and associated perspectives.Show less >
Language :
Français
Peer reviewed article :
Oui
Audience :
Nationale
Popular science :
Non
Collections :
Source :
Submission date :
2025-01-22T05:23:16Z
Files
- document
- Open access
- Access the document
- article%20carte.pdf
- Open access
- Access the document
- Pre%CC%81sentationIA-CAEN_05122024-IAG.pdf
- Open access
- Access the document