Etude d'usages E-Selling game
Type de document :
Rapport de recherche: Autre communication scientifique (congrès sans actes - poster - séminaire...)
Titre :
Etude d'usages E-Selling game
Complément de titre :
Rapport de recherche
Auteur(s) :
Varga, Renata [Auteur]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Povéda, Arnaud [Auteur]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Chaudiron, Stéphane [Auteur]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Povéda, Arnaud [Auteur]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Chaudiron, Stéphane [Auteur]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Institution :
Laboratoire GERIICO, Université Lille 3
Date de publication :
2013-10-14
Mot(s)-clé(s) :
étude d'usages
dispositif sociotechnique
serious game
utilisabilité
dispositif sociotechnique
serious game
utilisabilité
Discipline(s) HAL :
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
Résumé :
Ce rapport de recherche s'inscrit dans un projet intitulé E-Selling game se déroulant entre le 1er janvier 2012 et le 31décembre 2013 en partenariat avec Interactive 4D et SKEMA Business School et financé par le Pôle ...
Lire la suite >Ce rapport de recherche s'inscrit dans un projet intitulé E-Selling game se déroulant entre le 1er janvier 2012 et le 31décembre 2013 en partenariat avec Interactive 4D et SKEMA Business School et financé par le Pôle Image Nord-Pas de Calais. L'objectif de ce projet était de concevoir et de développer le prototype d'un serious game immersif de formation pour l'amélioration des compétences comportementales et relationnelles liées aux processus de négociation, notamment pour les professionnels de la relation client, mais aussi pour tout professionnel en situation de négociation.Dans le cadre de ce projet, le laboratoire GERIICO (Université Lille 3) a réalisé l’analyse du dispositif sociotechnique d’une part et, d’autre part et il avait à charge de mener une étude d’usage auprès de testeurs sélectionnés. L'objectif des tests était de déterminer l'utilité, l'utilisabilité, et l'acceptabilité (Tricot, 2003) des différentes versions du prototype et de proposer des pistes de développement pour l'adapter aux besoins et aux attentes des utilisateurs potentiels.Lire moins >
Lire la suite >Ce rapport de recherche s'inscrit dans un projet intitulé E-Selling game se déroulant entre le 1er janvier 2012 et le 31décembre 2013 en partenariat avec Interactive 4D et SKEMA Business School et financé par le Pôle Image Nord-Pas de Calais. L'objectif de ce projet était de concevoir et de développer le prototype d'un serious game immersif de formation pour l'amélioration des compétences comportementales et relationnelles liées aux processus de négociation, notamment pour les professionnels de la relation client, mais aussi pour tout professionnel en situation de négociation.Dans le cadre de ce projet, le laboratoire GERIICO (Université Lille 3) a réalisé l’analyse du dispositif sociotechnique d’une part et, d’autre part et il avait à charge de mener une étude d’usage auprès de testeurs sélectionnés. L'objectif des tests était de déterminer l'utilité, l'utilisabilité, et l'acceptabilité (Tricot, 2003) des différentes versions du prototype et de proposer des pistes de développement pour l'adapter aux besoins et aux attentes des utilisateurs potentiels.Lire moins >
Langue :
Français
Collections :
Source :