Profils et avatars, identités au sein d'une ...
Document type :
Communication dans un congrès avec actes
Title :
Profils et avatars, identités au sein d'une communauté issue d'un jeu pour adolescentes
Author(s) :
Andlauer, Leticia [Auteur]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Conference title :
Médias numériques et communication électronique
City :
Le Havre
Country :
France
Start date of the conference :
2016-06-01
Book title :
Médias numériques et communication électronique, Actes du Colloque
Publication date :
2016-06-01
Keyword(s) :
Adolescents
Jeux vidéo
Cultures
Normes
Identités
Jeux vidéo
Cultures
Normes
Identités
HAL domain(s) :
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
French abstract :
Dans le paysage de l'industrie du jeu vidéo français, Amour Sucré (Beemoov, 2015) se présente comme un objet peu commun : inspiré des productions nippones issues de la culture otaku (Azuma, 2008), il s'agit d'un jeu de ...
Show more >Dans le paysage de l'industrie du jeu vidéo français, Amour Sucré (Beemoov, 2015) se présente comme un objet peu commun : inspiré des productions nippones issues de la culture otaku (Azuma, 2008), il s'agit d'un jeu de drague où l'on incarne une jeune lycéenne entourée de garçons avec lesquels construire une histoire d'amour. Cette production entend cibler des jeunes joueuses entre 13 et 16 ans, et met à disposition un forum de discussion ainsi que de nombreuses options pour la personnalisation de leur avatar. Sur ce type de jeu où l'audience féminine est dominante, la question de la construction de l’identité va se poser différemment pour les joueuses puisque la féminité devient la norme. Toutefois, l'univers édulcoré proposé par le jeu contribue à proposer une féminité particulière, nourrie de références à la fois issues de diverses cultures. Cet article entend questionner la construction des identités sur ce type de plate-forme, ainsi que les représentations des normes. Il s'agit de définir ce que l'univers du jeu pose comme normes et d'explorer ce que la communauté des joueuses et des joueurs en font au travers de leurs avatars, profils et leurs activités et interactions.Show less >
Show more >Dans le paysage de l'industrie du jeu vidéo français, Amour Sucré (Beemoov, 2015) se présente comme un objet peu commun : inspiré des productions nippones issues de la culture otaku (Azuma, 2008), il s'agit d'un jeu de drague où l'on incarne une jeune lycéenne entourée de garçons avec lesquels construire une histoire d'amour. Cette production entend cibler des jeunes joueuses entre 13 et 16 ans, et met à disposition un forum de discussion ainsi que de nombreuses options pour la personnalisation de leur avatar. Sur ce type de jeu où l'audience féminine est dominante, la question de la construction de l’identité va se poser différemment pour les joueuses puisque la féminité devient la norme. Toutefois, l'univers édulcoré proposé par le jeu contribue à proposer une féminité particulière, nourrie de références à la fois issues de diverses cultures. Cet article entend questionner la construction des identités sur ce type de plate-forme, ainsi que les représentations des normes. Il s'agit de définir ce que l'univers du jeu pose comme normes et d'explorer ce que la communauté des joueuses et des joueurs en font au travers de leurs avatars, profils et leurs activités et interactions.Show less >
Language :
Français
Peer reviewed article :
Oui
Audience :
Internationale
Popular science :
Non
Collections :
Source :
Files
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