Jeu et apprentissage : quelques pistes à ...
Document type :
Autre communication scientifique (congrès sans actes - poster - séminaire...)
Title :
Jeu et apprentissage : quelques pistes à explorer pour sortir de l'impasse
Author(s) :
Rampnoux, Olivier [Auteur]
Centre de recherche en gestion [CEREGE [Poitiers]]
Alvarez, Julian [Auteur]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Immersive factory [France]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Centre de recherche en gestion [CEREGE [Poitiers]]
Alvarez, Julian [Auteur]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Immersive factory [France]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Publication date :
2017-05-04
Keyword(s) :
Serious Game
Education
Ludopédagogie
Ludologie
Jeux
Jeu sérieux
Jeu vidéo
Education
Ludopédagogie
Ludologie
Jeux
Jeu sérieux
Jeu vidéo
English keyword(s) :
Serious Game
Education
Ludo pedagogy
Ludology
Games
Serious game
Video game
Education
Ludo pedagogy
Ludology
Games
Serious game
Video game
HAL domain(s) :
Sciences de l'Homme et Société/Education
Sciences de l'Homme et Société/Gestion et management
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
Sciences de l'Homme et Société/Gestion et management
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
French abstract :
Cette conférence propose de poser un cadre pour comprendre ce qui fait jeu et inviter à explorer des modalités de gamifier un apprentissage au travers du cas de l’enseignement -dispensé en présentiel ou à distance.En classe, ...
Show more >Cette conférence propose de poser un cadre pour comprendre ce qui fait jeu et inviter à explorer des modalités de gamifier un apprentissage au travers du cas de l’enseignement -dispensé en présentiel ou à distance.En classe, le jeu peut s’inviter de différentes manières : à travers le concept des jeux-cadres de Thiagi, avec des Serious Games ou encore des jeux détournés (Serious Gaming). Concevoir une classe “inversée” ouvre de nouvelles perspectives aussi bien dans sa dimension ludique que dans sa dimension d’apprentissage. L’inversion des rôles (enseignants/apprenants) constitue une dynamique qui mérite d’être interrogée. Le jeu peut aussi être utilisé pour accompagner des sorties pédagogiques (city games) ou encore servir à gamifier des Moocs. Dans ce dernier cas se pose la question d’animer et gérer le jeu/l’apprentissage à distance. Nous nous proposons d’ouvrir autant de pistes de réflexions sur l’écriture de scénarii ludiques pour discuter avec l’auditoire.Show less >
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English abstract : [en]
The aim of this conference is to provide a framework for understanding what makes a game, and to invite participants to explore ways of gamifying learning, using the case of both face-to-face and distance learning.In the ...
Show more >The aim of this conference is to provide a framework for understanding what makes a game, and to invite participants to explore ways of gamifying learning, using the case of both face-to-face and distance learning.In the classroom, games can be used in a variety of ways: through Thiagi's concept of framework games, with Serious Games, or even with hijacked games (Serious Gaming). Designing an “inverted” classroom opens up new perspectives in terms of both play and learning. The inversion of roles (teacher/learner) is a dynamic worth exploring. Games can also be used to accompany educational outings (city games) or to gamify Moocs. In the latter case, the question arises of how to animate and manage the game/distance learning. We propose to open up as many avenues of reflection on the writing of playful scenarios for discussion with the audience.Show less >
Show more >The aim of this conference is to provide a framework for understanding what makes a game, and to invite participants to explore ways of gamifying learning, using the case of both face-to-face and distance learning.In the classroom, games can be used in a variety of ways: through Thiagi's concept of framework games, with Serious Games, or even with hijacked games (Serious Gaming). Designing an “inverted” classroom opens up new perspectives in terms of both play and learning. The inversion of roles (teacher/learner) is a dynamic worth exploring. Games can also be used to accompany educational outings (city games) or to gamify Moocs. In the latter case, the question arises of how to animate and manage the game/distance learning. We propose to open up as many avenues of reflection on the writing of playful scenarios for discussion with the audience.Show less >
Language :
Français
Collections :
Source :
Files
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