Serious games ou comment sont détournés ...
Type de document :
Article dans une revue scientifique: Article original
Titre :
Serious games ou comment sont détournés les jeux vidéo
Auteur(s) :
Alvarez, Julian [Auteur]
Laboratoire de Recherche en Audiovisuel [LARA]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Rampnoux, Olivier [Auteur]
Centre de recherche en gestion [EA 1722] [CEREGE [Poitiers, La Rochelle]]
Gautellier, Christian [Auteur]
Ceméa – Centre d'entrainement aux méthodes d'éducation active [réseau associatif] [Ceméa]
Laboratoire de Recherche en Audiovisuel [LARA]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Rampnoux, Olivier [Auteur]
Centre de recherche en gestion [EA 1722] [CEREGE [Poitiers, La Rochelle]]
Gautellier, Christian [Auteur]
Ceméa – Centre d'entrainement aux méthodes d'éducation active [réseau associatif] [Ceméa]
Titre de la revue :
Vers l'Éducation Nouvelle
Pagination :
54-61
Éditeur :
CEMEA
Date de publication :
2008-07
ISSN :
0151-1904
Mot(s)-clé(s) :
Serious game
enseignement
e-learning
edugame
edumarket game
advergame
serious gaming
edugaming
enseignement
e-learning
edugame
edumarket game
advergame
serious gaming
edugaming
Mot(s)-clé(s) en anglais :
serious game
e-learning
Edugaming
Advergaming
Edumarket game
Serious gaming
Advergame
Edugame
e-learning
Edugaming
Advergaming
Edumarket game
Serious gaming
Advergame
Edugame
Résumé :
Par rapport aux enjeux concernant les objets numériques de l'univers des jeunes, notre parti-pris habituel, notre réflexe, est d'abord d'avoir une approche souvent exclusive d'éducateur, et ce, non sans raisons. L'intérêt ...
Lire la suite >Par rapport aux enjeux concernant les objets numériques de l'univers des jeunes, notre parti-pris habituel, notre réflexe, est d'abord d'avoir une approche souvent exclusive d'éducateur, et ce, non sans raisons. L'intérêt de cet article, à partir de l'exemple des serious games, est de vouloir situer ces enjeux, des points de vue à la fois du concepteur marketing de « produits à consommer » et de l'éducateur concepteur de « situations à éduquer ». Sachant que chacun emprunte dans son cheminement l'outillage de l'autre. Il s'agit aujourd'hui de renforcer les situations qui croisent les regards. Tantôt adopter le point de vue de l'autre, tantôt adapter l'autre à son point de vue, est essentiel pour faire avancer des enjeux éducatifs partagés et donner un sens concret à la notion de coresponsabilité. Pour développer chez l'apprenti consommateur, si ce n'est un réflexe culturel face à des tentations addictives, une attitude critique face à des stratégie de communication marketing omniprésentes et intrusives. (Lien : https://www.ludoscience.com/files/ressources/ArticleCEMEA.pdf)Lire moins >
Lire la suite >Par rapport aux enjeux concernant les objets numériques de l'univers des jeunes, notre parti-pris habituel, notre réflexe, est d'abord d'avoir une approche souvent exclusive d'éducateur, et ce, non sans raisons. L'intérêt de cet article, à partir de l'exemple des serious games, est de vouloir situer ces enjeux, des points de vue à la fois du concepteur marketing de « produits à consommer » et de l'éducateur concepteur de « situations à éduquer ». Sachant que chacun emprunte dans son cheminement l'outillage de l'autre. Il s'agit aujourd'hui de renforcer les situations qui croisent les regards. Tantôt adopter le point de vue de l'autre, tantôt adapter l'autre à son point de vue, est essentiel pour faire avancer des enjeux éducatifs partagés et donner un sens concret à la notion de coresponsabilité. Pour développer chez l'apprenti consommateur, si ce n'est un réflexe culturel face à des tentations addictives, une attitude critique face à des stratégie de communication marketing omniprésentes et intrusives. (Lien : https://www.ludoscience.com/files/ressources/ArticleCEMEA.pdf)Lire moins >
Résumé en anglais : [en]
When it comes to the issues surrounding digital objects in the world of young people, our usual bias, our reflex, is first and foremost to take an approach that is often exclusive to the educator, and not without reason. ...
Lire la suite >When it comes to the issues surrounding digital objects in the world of young people, our usual bias, our reflex, is first and foremost to take an approach that is often exclusive to the educator, and not without reason. The interest of this article, based on the example of serious games, is to situate these issues from the viewpoints of both the marketing designer of “products to be consumed” and the educator designing “situations to be educated”. In the process, each borrows the tools of the other. Today, it's a question of reinforcing situations in which the two viewpoints intersect, by adopting the other's point of view and adapting the other's to his or her point of view, which is essential if we are to make progress on shared educational issues and give concrete meaning to the notion of co-responsibility. To develop in the apprentice consumer, if not a cultural reflex in the face of addictive temptations, a critical attitude in the face of omnipresent and intrusive marketing communication strategies. (link: https://www.ludoscience.com/files/ressources/ArticleCEMEA.pdf)Lire moins >
Lire la suite >When it comes to the issues surrounding digital objects in the world of young people, our usual bias, our reflex, is first and foremost to take an approach that is often exclusive to the educator, and not without reason. The interest of this article, based on the example of serious games, is to situate these issues from the viewpoints of both the marketing designer of “products to be consumed” and the educator designing “situations to be educated”. In the process, each borrows the tools of the other. Today, it's a question of reinforcing situations in which the two viewpoints intersect, by adopting the other's point of view and adapting the other's to his or her point of view, which is essential if we are to make progress on shared educational issues and give concrete meaning to the notion of co-responsibility. To develop in the apprentice consumer, if not a cultural reflex in the face of addictive temptations, a critical attitude in the face of omnipresent and intrusive marketing communication strategies. (link: https://www.ludoscience.com/files/ressources/ArticleCEMEA.pdf)Lire moins >
Langue :
Français
Comité de lecture :
Oui
Audience :
Internationale
Vulgarisation :
Non
Collections :
Source :