Introduction
Type de document :
Communication dans un congrès avec actes
Titre :
Introduction
Complément de titre :
e-virtuoses & SEGAMED 2012/2013
Auteur(s) :
Alvarez, Julian [Auteur]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
École supérieure du professorat et de l'éducation - Lille Nord de France [ESPE LNF]
Staccini, Pascal [Auteur]
Risques, Epidémiologie, Territoire, INformations, Education et Santé [RETINES]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
École supérieure du professorat et de l'éducation - Lille Nord de France [ESPE LNF]
Staccini, Pascal [Auteur]
Risques, Epidémiologie, Territoire, INformations, Education et Santé [RETINES]
Titre de la manifestation scientifique :
e-virtuoses et SEGAMED
Organisateur(s) de la manifestation scientifique :
CCI Grand Hainaut, Play Research Lab et Unice
Ville :
Valenciennes
Pays :
France
Date de début de la manifestation scientifique :
2012
Mot(s)-clé(s) :
e-virtuoses
SEGAMED
Serious game
Jeux serieux
Santé
Education
Communication
Formation
Serious gaming
Colloque
SEGAMED
Serious game
Jeux serieux
Santé
Education
Communication
Formation
Serious gaming
Colloque
Mot(s)-clé(s) en anglais :
Serious game
e-virtuoses
SEGAMED
Health
Communication
Education
Conference
e-virtuoses
SEGAMED
Health
Communication
Education
Conference
Discipline(s) HAL :
Informatique [cs]
Sciences du Vivant [q-bio]
Sciences du Vivant [q-bio]
Résumé :
Introduction de Julian Alvarez & Pascal StacciniDepuis 2002, le Serious game suscite un engouement croissant par les perspectives que l'objet promet d'offrir en termes de prévention, de formation, d'éducation, d'apprentissage, ...
Lire la suite >Introduction de Julian Alvarez & Pascal StacciniDepuis 2002, le Serious game suscite un engouement croissant par les perspectives que l'objet promet d'offrir en termes de prévention, de formation, d'éducation, d'apprentissage, de thérapie, de communication, d'entraînement, de collecte de données, etc.Depuis 2008, sont organisés à Valenciennes les e-virtuoses. Une manifestation d’ambition internationale, visant à fédérer les acteurs intéressés par le Serious game, la simulation et l’e-learning. Les secteurs de la formation, de la sécurité, de la défense, de la communication et de la santé sont principalement adressés.En 2012, le premier colloque scientifique international e-virtuoses dédié à l’étude de l’impact du Serious game vient enrichir la manifestation. L’année 2012 est symbolique, car elle correspond aux dix ans de l’avènement du Serious game basé sur le support vidéoludique avec le lancement d’America’s Army. Celui-ci est en effet le premier titre à présenter de manière significative le potentiel du Serious game tant sur la diffusion de messages, la dispense d’entraînement et la collecte de données. En 2012, le colloque intitulé "Evaluer et mesurer l’impact du Serious game" est très centré sur l’objet Serious game. Si la question de savoir comment concevoir un Serious game constitue un pan non négligeable des préoccupations actuelles, il convient également de s'interroger sur l'évaluation voire la mesure de leur impact de manière scientifique. Une étape qui nous semble incontournable pour aider les commanditaires, les utilisateurs, les concepteurs et les chercheurs à savoir quelle position adopter. La notion d’impact s’entend ici par l’effet ou l’influence que le Serious game peut contribuer à susciter sur des utilisateurs de l’objet mais aussi de manière plus large sur tout un écosystème.En 2013, le colloque intitulé ''Jouer à toutes fins utiles ? : appropriations, détournements et rejets'' propose une ouverture plus large en questionnant à la fois l'utilisation du jeu (game) et du jouer (play) - numériques ou non - à des fins utilitaires. L’aventure SeGaMed a débuté en 2011 au détour d’un projet européen mEducator (2009-2011) dontl’objectif était l’indexation de la reproposition de contenus pédagogiques en médecine. Le jeu sérieux avait été pointé comme un objet pédagogique et le travail visait à indexer le scénario métier encapsulé dans le jeu. La découverte d’un monde émergent mêlant éditeurs, chercheurs, usagers, l’identification dans le champ de la santé de financements nationaux fléchés Serious games, l’expérience acquise dans le domaine de la simulation médicale et chirurgicale à la faculté de médecine de Nice, ont été autant de facteurs fondateurs de la rencontre SeGaMed. Visant à la fois un objectif académique et un objectif démonstratif, l’alliance avec le colloque e-virtuoses est apparue naturellement et évidentepour leurs responsables. La communauté des chercheurs en Serious games a accueilli avec curiosité la thématisation dans un secteur aussi sérieux que la santé. L’édition 2013 a vu les liens se consolider et au fil rouge de l’acceptation en 2012, a succédé le fil rouge de l’appropriation en 2013. Cette ouverture et ce partenariat entre SeGaMed et les e-virtuoses, visent à mettre en lumière que le Serious game n’est finalement qu’un des possibles lorsqu’il s’agit de convoquer du jeu pour des besoins utilitaires. Cela offre en parallèle un éventail plus riche en terme de perspectives scientifiques et économiques. Nous vous invitons à en juger par vous-même en parcourant les différentescommunications qui sont regroupées selon trois thématiques : communication, enseignement, etsanté. Bonne lecture !Julian Alvarez et Pascal StacciniDirecteurs du programme scientifique des colloques e-virtuoses et SeGaMedLire moins >
Lire la suite >Introduction de Julian Alvarez & Pascal StacciniDepuis 2002, le Serious game suscite un engouement croissant par les perspectives que l'objet promet d'offrir en termes de prévention, de formation, d'éducation, d'apprentissage, de thérapie, de communication, d'entraînement, de collecte de données, etc.Depuis 2008, sont organisés à Valenciennes les e-virtuoses. Une manifestation d’ambition internationale, visant à fédérer les acteurs intéressés par le Serious game, la simulation et l’e-learning. Les secteurs de la formation, de la sécurité, de la défense, de la communication et de la santé sont principalement adressés.En 2012, le premier colloque scientifique international e-virtuoses dédié à l’étude de l’impact du Serious game vient enrichir la manifestation. L’année 2012 est symbolique, car elle correspond aux dix ans de l’avènement du Serious game basé sur le support vidéoludique avec le lancement d’America’s Army. Celui-ci est en effet le premier titre à présenter de manière significative le potentiel du Serious game tant sur la diffusion de messages, la dispense d’entraînement et la collecte de données. En 2012, le colloque intitulé "Evaluer et mesurer l’impact du Serious game" est très centré sur l’objet Serious game. Si la question de savoir comment concevoir un Serious game constitue un pan non négligeable des préoccupations actuelles, il convient également de s'interroger sur l'évaluation voire la mesure de leur impact de manière scientifique. Une étape qui nous semble incontournable pour aider les commanditaires, les utilisateurs, les concepteurs et les chercheurs à savoir quelle position adopter. La notion d’impact s’entend ici par l’effet ou l’influence que le Serious game peut contribuer à susciter sur des utilisateurs de l’objet mais aussi de manière plus large sur tout un écosystème.En 2013, le colloque intitulé ''Jouer à toutes fins utiles ? : appropriations, détournements et rejets'' propose une ouverture plus large en questionnant à la fois l'utilisation du jeu (game) et du jouer (play) - numériques ou non - à des fins utilitaires. L’aventure SeGaMed a débuté en 2011 au détour d’un projet européen mEducator (2009-2011) dontl’objectif était l’indexation de la reproposition de contenus pédagogiques en médecine. Le jeu sérieux avait été pointé comme un objet pédagogique et le travail visait à indexer le scénario métier encapsulé dans le jeu. La découverte d’un monde émergent mêlant éditeurs, chercheurs, usagers, l’identification dans le champ de la santé de financements nationaux fléchés Serious games, l’expérience acquise dans le domaine de la simulation médicale et chirurgicale à la faculté de médecine de Nice, ont été autant de facteurs fondateurs de la rencontre SeGaMed. Visant à la fois un objectif académique et un objectif démonstratif, l’alliance avec le colloque e-virtuoses est apparue naturellement et évidentepour leurs responsables. La communauté des chercheurs en Serious games a accueilli avec curiosité la thématisation dans un secteur aussi sérieux que la santé. L’édition 2013 a vu les liens se consolider et au fil rouge de l’acceptation en 2012, a succédé le fil rouge de l’appropriation en 2013. Cette ouverture et ce partenariat entre SeGaMed et les e-virtuoses, visent à mettre en lumière que le Serious game n’est finalement qu’un des possibles lorsqu’il s’agit de convoquer du jeu pour des besoins utilitaires. Cela offre en parallèle un éventail plus riche en terme de perspectives scientifiques et économiques. Nous vous invitons à en juger par vous-même en parcourant les différentescommunications qui sont regroupées selon trois thématiques : communication, enseignement, etsanté. Bonne lecture !Julian Alvarez et Pascal StacciniDirecteurs du programme scientifique des colloques e-virtuoses et SeGaMedLire moins >
Langue :
Français
Comité de lecture :
Oui
Audience :
Internationale
Vulgarisation :
Non
Collections :
Source :
Fichiers
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