Evaluation de l'impact de Serious Games ...
Type de document :
Rapport de recherche
URL permanente :
Titre :
Evaluation de l'impact de Serious Games dans le cadre de la Relation Client
Auteur(s) :
Alvarez, Julian [Auteur]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Immersive factory [France]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Immersive factory [France]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Institution :
Orange Labs R&D [Lannion] (France Télécom)
Date de publication :
2009-10-05
Mot(s)-clé(s) :
Relation client
Serious game
Jeux vidéo
Etude d'impact
Télécommunication
Serious game
Jeux vidéo
Etude d'impact
Télécommunication
Mot(s)-clé(s) en anglais :
Customer Relationship
Video game
Serious game
Impact study
Telecommunication
Video game
Serious game
Impact study
Telecommunication
Discipline(s) HAL :
Informatique [cs]
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
Résumé :
Mémoire de post-doctorat effectué du 9 juin 2008 au 8 Septembre 2009 au sein d'Orange Labs / France Télécom.La présente étude est menée dans l'optique d'évaluer l'impact de Serious Games (SG) sur le grand public et sur les ...
Lire la suite >Mémoire de post-doctorat effectué du 9 juin 2008 au 8 Septembre 2009 au sein d'Orange Labs / France Télécom.La présente étude est menée dans l'optique d'évaluer l'impact de Serious Games (SG) sur le grand public et sur les salariés du groupe France Télécom. La démarche globale s’écrit dans le cadre de la relation client (RC) qui est orchestré par l'OR Tools for Customer Relationship. Les enjeux principaux sont :- D'aider à l'optimisation de la gestion de la relation client dans le but d'obtenir :une meilleure compréhension des valeurs du Groupe, une meilleure connaissance des domaines dans lesquels le groupe est impliqué et enfin d’offrir une manière ludique de découvrir de nouveaux services.- D'adresser de nouveaux clients avec une interaction en ruptureAu cours de nos démarches, une troisième approche s’est dégagée : enrichir des portails de contenus jeux comme par exemple le cas du site : http://www.rincondelvago.com/Précisons avant de poursuivre que le Serious Game n’a pas pour vocation de remplacer des approches existantes au sein de la RC, mais d’en enrichir le panel. Un autre point à préciser, c’est que la présente étude constitue une première étape. A ce stade, l’étude n’est donc pas exclusivement orienté RC, mais concerne également les champs du marketing et de la publicité notamment.Pour évaluer l’impact de Serious Games, notre étude s’est articulée en trois grandes parties : -Faire-faire : le paradigme est ici d'inviter des développeurs extérieurs au groupe à proposer leurs propres SG. Ces développements sont cadrés par un cahier des charges qui s’inscrit dans le cadre d’un concours de création internationnal. L'objectif est ici d'enrichir notre corpus d'étude, d'ouvrir de nouvelles perspectives et d’évaluer si les Serious Games produits peuvent avoir un impact sur le groupe.-Faire : 3 SG sont conçus et développés en interne. Le paradigme suivi est ici de s'approprier le process de fabrication d'un SG et d’évaluer l’impact de ces objets dans différents contextes d’utilisation. Précisons que ces 3 SG répondent en parallèle à des cahiers des charges qui spécifient un contenu adapté d’une part aux spécificités de la relation client Orange et d’autre part à divers types de supports.-Evaluer : afin d’évaluer la pertinence de l’impact des SG réalisés dans le cadre du concours de création ou bien en interne, nous élargissons notre corpus avec des SG réalisés par des entités reconnus dans ce domaine et mettons en place des outils et méthodologies d’évaluation.Après avoir précisé ce que nous entendons par la notion d’impact, nous passerons en revue les 3 grandes parties Faire-Faire, Faire et Evaluer, puis nous présenterons les données récoltées dans chaque cas en donnerons une série d’interprétations avant de conclure.Lire moins >
Lire la suite >Mémoire de post-doctorat effectué du 9 juin 2008 au 8 Septembre 2009 au sein d'Orange Labs / France Télécom.La présente étude est menée dans l'optique d'évaluer l'impact de Serious Games (SG) sur le grand public et sur les salariés du groupe France Télécom. La démarche globale s’écrit dans le cadre de la relation client (RC) qui est orchestré par l'OR Tools for Customer Relationship. Les enjeux principaux sont :- D'aider à l'optimisation de la gestion de la relation client dans le but d'obtenir :une meilleure compréhension des valeurs du Groupe, une meilleure connaissance des domaines dans lesquels le groupe est impliqué et enfin d’offrir une manière ludique de découvrir de nouveaux services.- D'adresser de nouveaux clients avec une interaction en ruptureAu cours de nos démarches, une troisième approche s’est dégagée : enrichir des portails de contenus jeux comme par exemple le cas du site : http://www.rincondelvago.com/Précisons avant de poursuivre que le Serious Game n’a pas pour vocation de remplacer des approches existantes au sein de la RC, mais d’en enrichir le panel. Un autre point à préciser, c’est que la présente étude constitue une première étape. A ce stade, l’étude n’est donc pas exclusivement orienté RC, mais concerne également les champs du marketing et de la publicité notamment.Pour évaluer l’impact de Serious Games, notre étude s’est articulée en trois grandes parties : -Faire-faire : le paradigme est ici d'inviter des développeurs extérieurs au groupe à proposer leurs propres SG. Ces développements sont cadrés par un cahier des charges qui s’inscrit dans le cadre d’un concours de création internationnal. L'objectif est ici d'enrichir notre corpus d'étude, d'ouvrir de nouvelles perspectives et d’évaluer si les Serious Games produits peuvent avoir un impact sur le groupe.-Faire : 3 SG sont conçus et développés en interne. Le paradigme suivi est ici de s'approprier le process de fabrication d'un SG et d’évaluer l’impact de ces objets dans différents contextes d’utilisation. Précisons que ces 3 SG répondent en parallèle à des cahiers des charges qui spécifient un contenu adapté d’une part aux spécificités de la relation client Orange et d’autre part à divers types de supports.-Evaluer : afin d’évaluer la pertinence de l’impact des SG réalisés dans le cadre du concours de création ou bien en interne, nous élargissons notre corpus avec des SG réalisés par des entités reconnus dans ce domaine et mettons en place des outils et méthodologies d’évaluation.Après avoir précisé ce que nous entendons par la notion d’impact, nous passerons en revue les 3 grandes parties Faire-Faire, Faire et Evaluer, puis nous présenterons les données récoltées dans chaque cas en donnerons une série d’interprétations avant de conclure.Lire moins >
Résumé en anglais : [en]
Post-doctoral thesis carried out from June 9, 2008 to September 8, 2009 at Orange Labs / France Télécom.The aim of this study is to evaluate the impact of Serious Games (SG) on the general public and on employees of the ...
Lire la suite >Post-doctoral thesis carried out from June 9, 2008 to September 8, 2009 at Orange Labs / France Télécom.The aim of this study is to evaluate the impact of Serious Games (SG) on the general public and on employees of the France Telecom group. The overall approach is written within the framework of Customer Relationship (CR), which is orchestrated by OR Tools for Customer Relationship. The main challenges are to- To help optimize customer relationship management with the aim of obtaining: a better understanding of the Group's values, a better knowledge of the areas in which the Group is involved, and finally to offer a fun way of discovering new services.- Addressing new customers with disruptive interactionIn the course of our work, a third approach emerged: enriching portals with game content, as in the case of the http://www.rincondelvago.com/ website.Before going any further, it should be pointed out that Serious Game is not intended to replace existing CR approaches, but rather to enrich the range of available ones. Another point to make clear is that this study is a first step. At this stage, the study is not exclusively focused on CR, but also covers the fields of marketing and advertising in particular.To assess the impact of Serious Games, our study has been divided into three main parts: - Faire-faire: the paradigm here is to invite developers from outside the group to propose their own SGs. These developments are framed by a set of specifications as part of an international creative competition. The aim here is to enrich our corpus of study, open up new perspectives and assess whether the Serious Games produced can have an impact on the group.- Do: 3 SG are designed and developed in-house. The paradigm followed here is to appropriate the process of making a SG and to evaluate the impact of these objects in different contexts of use. It should be pointed out that these 3 SGs respond in parallel to specifications that specify content adapted to the specificities of Orange customer relations on the one hand, and to various types of media on the other.- Evaluate: in order to assess the relevance of the impact of the SGs produced as part of the creative competition or in-house, we are expanding our corpus with SGs produced by recognized entities in this field, and are putting in place evaluation tools and methodologies.After clarifying what we mean by the notion of impact, we'll review the 3 main parts of Doing-Doing, Doing and Evaluating, then present the data collected in each case and give a series of interpretations before concluding.Lire moins >
Lire la suite >Post-doctoral thesis carried out from June 9, 2008 to September 8, 2009 at Orange Labs / France Télécom.The aim of this study is to evaluate the impact of Serious Games (SG) on the general public and on employees of the France Telecom group. The overall approach is written within the framework of Customer Relationship (CR), which is orchestrated by OR Tools for Customer Relationship. The main challenges are to- To help optimize customer relationship management with the aim of obtaining: a better understanding of the Group's values, a better knowledge of the areas in which the Group is involved, and finally to offer a fun way of discovering new services.- Addressing new customers with disruptive interactionIn the course of our work, a third approach emerged: enriching portals with game content, as in the case of the http://www.rincondelvago.com/ website.Before going any further, it should be pointed out that Serious Game is not intended to replace existing CR approaches, but rather to enrich the range of available ones. Another point to make clear is that this study is a first step. At this stage, the study is not exclusively focused on CR, but also covers the fields of marketing and advertising in particular.To assess the impact of Serious Games, our study has been divided into three main parts: - Faire-faire: the paradigm here is to invite developers from outside the group to propose their own SGs. These developments are framed by a set of specifications as part of an international creative competition. The aim here is to enrich our corpus of study, open up new perspectives and assess whether the Serious Games produced can have an impact on the group.- Do: 3 SG are designed and developed in-house. The paradigm followed here is to appropriate the process of making a SG and to evaluate the impact of these objects in different contexts of use. It should be pointed out that these 3 SGs respond in parallel to specifications that specify content adapted to the specificities of Orange customer relations on the one hand, and to various types of media on the other.- Evaluate: in order to assess the relevance of the impact of the SGs produced as part of the creative competition or in-house, we are expanding our corpus with SGs produced by recognized entities in this field, and are putting in place evaluation tools and methodologies.After clarifying what we mean by the notion of impact, we'll review the 3 main parts of Doing-Doing, Doing and Evaluating, then present the data collected in each case and give a series of interpretations before concluding.Lire moins >
Langue :
Français
Collections :
Source :
Date de dépôt :
2024-11-26T04:30:53Z
Fichiers
- document
- Accès libre
- Accéder au document
- RapportFinalSG_RC_61%282%29.pdf
- Accès libre
- Accéder au document