Introduction au serious game et à la gamification
Type de document :
Communication dans un congrès avec actes
Titre :
Introduction au serious game et à la gamification
Auteur(s) :
Alvarez, Julian [Auteur]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Immersive factory [France]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Immersive factory [France]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Titre de la manifestation scientifique :
Introduction au serious game et à la gamification
Organisateur(s) de la manifestation scientifique :
Université du Temps Libre (UTL)
Ville :
Lille
Pays :
France
Date de début de la manifestation scientifique :
2017-11-23
Mot(s)-clé(s) :
Introduction
Gamification
Serious Game
Serious game
Ludicisation
Jeux sérieux
Serious play
Serious Play
Santé
Formation
Défense
Culture
Publicité
Ecologie
Religion
Gamification
Serious Game
Serious game
Ludicisation
Jeux sérieux
Serious play
Serious Play
Santé
Formation
Défense
Culture
Publicité
Ecologie
Religion
Mot(s)-clé(s) en anglais :
Gamification
Serious Game
Introduction
Serious game
Playfulness
Serious Play
Serious play
Health
Training
Defense
Culture
Advertising
Ecology
Religion
Serious Game
Introduction
Serious game
Playfulness
Serious Play
Serious play
Health
Training
Defense
Culture
Advertising
Ecology
Religion
Discipline(s) HAL :
Informatique [cs]
Sciences de l'Homme et Société/Education
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
Sciences de l'Homme et Société/Education
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
Résumé :
Dans notre société, nous voyons apparaître depuis une dizaine d'années des références de plus en plus nombreuses à la culture vidéoludique. Cela concerne le textile, l'alimentaire, les produits dérivés, l'art, l'urbain, ...
Lire la suite >Dans notre société, nous voyons apparaître depuis une dizaine d'années des références de plus en plus nombreuses à la culture vidéoludique. Cela concerne le textile, l'alimentaire, les produits dérivés, l'art, l'urbain, le transport... Ce phénomène de ludicisation s'accompagne de nouveaux dispositifs gamifiés ou se revendiquant comme des jeux sérieux. Ces dispositifs s'adressent à des marchés très variés comme la santé, la formation, la défense, la culture, la publicité, l'écologie, la religion... Que sont ces dispositifs ? D'où viennent-ils ? Est-ce réellement innovant ?...Lire moins >
Lire la suite >Dans notre société, nous voyons apparaître depuis une dizaine d'années des références de plus en plus nombreuses à la culture vidéoludique. Cela concerne le textile, l'alimentaire, les produits dérivés, l'art, l'urbain, le transport... Ce phénomène de ludicisation s'accompagne de nouveaux dispositifs gamifiés ou se revendiquant comme des jeux sérieux. Ces dispositifs s'adressent à des marchés très variés comme la santé, la formation, la défense, la culture, la publicité, l'écologie, la religion... Que sont ces dispositifs ? D'où viennent-ils ? Est-ce réellement innovant ?...Lire moins >
Résumé en anglais : [en]
Over the last ten years or so, our society has seen an increasing number of references to videogame culture. This applies to textiles, food, by-products, art, urban design, transport, etc. This phenomenon of playfulness ...
Lire la suite >Over the last ten years or so, our society has seen an increasing number of references to videogame culture. This applies to textiles, food, by-products, art, urban design, transport, etc. This phenomenon of playfulness is accompanied by new gamified devices or devices claiming to be serious games. These devices are aimed at a wide variety of markets, including health, training, defense, culture, advertising, ecology, religion, etc. What are these devices? Where do they come from? Are they really innovative?Lire moins >
Lire la suite >Over the last ten years or so, our society has seen an increasing number of references to videogame culture. This applies to textiles, food, by-products, art, urban design, transport, etc. This phenomenon of playfulness is accompanied by new gamified devices or devices claiming to be serious games. These devices are aimed at a wide variety of markets, including health, training, defense, culture, advertising, ecology, religion, etc. What are these devices? Where do they come from? Are they really innovative?Lire moins >
Langue :
Français
Comité de lecture :
Non
Audience :
Nationale
Vulgarisation :
Oui
Collections :
Source :