Projet Bluebot
Type de document :
Communication dans un congrès avec actes
Titre :
Projet Bluebot
Auteur(s) :
Alvarez, Julian [Auteur]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Immersive factory [France]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Immersive factory [France]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Titre de la manifestation scientifique :
Seminary / Séminaire
Organisateur(s) de la manifestation scientifique :
DeVisu
Université Polytechnique des Hauts-de-France (UPHF)
Université de Valenciennes
Université Polytechnique des Hauts-de-France (UPHF)
Université de Valenciennes
Ville :
Valenciennes
Pays :
France
Date de début de la manifestation scientifique :
2016-10-18
Mot(s)-clé(s) :
Serious Game
Apprentissage
Robotique
Expérimentation
Maternelle
Algorithmie
Logo
Serious game
Apprentissage
Robotique
Expérimentation
Maternelle
Algorithmie
Logo
Serious game
Mot(s)-clé(s) en anglais :
Serious Game
Learning
Robotics
Experimentation
Kindergarten
Algorithms
Logo
Serious game
Learning
Robotics
Experimentation
Kindergarten
Algorithms
Logo
Serious game
Discipline(s) HAL :
Sciences de l'Homme et Société/Education
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
Résumé :
Le Serious Game (SG) en version numérique représente un outil et une ressource pédagogique attrayante et sans doute pertinente dans des contextes et situations idoines. Néanmoins, l’idée d’exposer les enfants de premier ...
Lire la suite >Le Serious Game (SG) en version numérique représente un outil et une ressource pédagogique attrayante et sans doute pertinente dans des contextes et situations idoines. Néanmoins, l’idée d’exposer les enfants de premier cycle à des écrans pour bénéficier de SG numériques est à questionner. Serge Tisseron nous met ainsi en garde sur la consommation écran des enfants. Dans l’enceinte scolaire, l’exposition écran vient sans doute se rajouter à celui de la consommation domestique. Si cette dernière est déjà excessive, l’école pourrait se retrouver dans la situation d’en aggraver le temps d’exposition. Pour bénéficier du potentiel du SG numérique sans pour autant arriver à de la surexposition écran, il semble pertinent de se tourner vers l’électronique et la robotique. Un appareil comme Blue Bot offre ainsi la possibilité de proposer l’apprentissage d’une programmation séquentielle, tout en offrant une modalité d’utilisation qui ne convoque pas d’écran. En outre, un robot implique une dimension haptique. L’enfant est amené à toucher l’appareil. Ce qui implique peut-être d’autres processus qui renforcent les apprentissages. Maintenant, tout le monde n’a pas la possibilité de s’offrir des robots. Le SG numérique sur support virtuel est parfois gratuit. Le SG numérique sur support virtuel offre ainsi des avantages en terme de coût, de diffusion et s’affranchie de contraintes matérielles qui demande un temps de préparation et de rangement pour l’organisateur qui souhaiterait utiliser un robot. Il conviendra donc à chaque enseignant de choisir selon ses possibilités et convictions s’il préfère enseigner la programmation par l’intermédiaire d’objets tangibles ou sur environnement virtuels. Quoi qu’il en soit, d’un point de vue recherche, il convient d’étudier si le changement de support du SG numérique, virtuel ou tangible, influe sur la réception et les apprentissages. C’est l’objet de l’expérimentation proposé dans le cadre du projet BLUE BOT. Ce séminaire vise donc à présenter le projet BLUE BOT et à l'éprouver avec les membres du laboratoire DeVISU.Lire moins >
Lire la suite >Le Serious Game (SG) en version numérique représente un outil et une ressource pédagogique attrayante et sans doute pertinente dans des contextes et situations idoines. Néanmoins, l’idée d’exposer les enfants de premier cycle à des écrans pour bénéficier de SG numériques est à questionner. Serge Tisseron nous met ainsi en garde sur la consommation écran des enfants. Dans l’enceinte scolaire, l’exposition écran vient sans doute se rajouter à celui de la consommation domestique. Si cette dernière est déjà excessive, l’école pourrait se retrouver dans la situation d’en aggraver le temps d’exposition. Pour bénéficier du potentiel du SG numérique sans pour autant arriver à de la surexposition écran, il semble pertinent de se tourner vers l’électronique et la robotique. Un appareil comme Blue Bot offre ainsi la possibilité de proposer l’apprentissage d’une programmation séquentielle, tout en offrant une modalité d’utilisation qui ne convoque pas d’écran. En outre, un robot implique une dimension haptique. L’enfant est amené à toucher l’appareil. Ce qui implique peut-être d’autres processus qui renforcent les apprentissages. Maintenant, tout le monde n’a pas la possibilité de s’offrir des robots. Le SG numérique sur support virtuel est parfois gratuit. Le SG numérique sur support virtuel offre ainsi des avantages en terme de coût, de diffusion et s’affranchie de contraintes matérielles qui demande un temps de préparation et de rangement pour l’organisateur qui souhaiterait utiliser un robot. Il conviendra donc à chaque enseignant de choisir selon ses possibilités et convictions s’il préfère enseigner la programmation par l’intermédiaire d’objets tangibles ou sur environnement virtuels. Quoi qu’il en soit, d’un point de vue recherche, il convient d’étudier si le changement de support du SG numérique, virtuel ou tangible, influe sur la réception et les apprentissages. C’est l’objet de l’expérimentation proposé dans le cadre du projet BLUE BOT. Ce séminaire vise donc à présenter le projet BLUE BOT et à l'éprouver avec les membres du laboratoire DeVISU.Lire moins >
Résumé en anglais : [en]
The digital version of the Serious Game (SG) represents an attractive and undoubtedly relevant teaching tool and resource in the right contexts and situations. Nevertheless, the idea of exposing undergraduates to screens ...
Lire la suite >The digital version of the Serious Game (SG) represents an attractive and undoubtedly relevant teaching tool and resource in the right contexts and situations. Nevertheless, the idea of exposing undergraduates to screens in order to benefit from digital SGs is questionable. Serge Tisseron warns us about children's screen consumption. In the school environment, screen exposure is undoubtedly added to that of domestic consumption. If the latter is already excessive, the school could find itself in the position of adding to the exposure time. To benefit from the potential of the digital SG without overexposing the child to the screen, it seems appropriate to turn to electronics and robotics. A device like the Blue Bot offers the possibility of learning sequential programming, while at the same time providing a modality of use that doesn't involve a screen. A robot also implies a haptic dimension. The child has to touch the device. This may involve other processes that reinforce learning. Now, not everyone can afford robots. Digital learning on virtual media is sometimes free. Digital SG on a virtual medium thus offers advantages in terms of cost and distribution, and frees us from material constraints that require preparation and storage time for the organizer wishing to use a robot. It's up to each teacher to decide whether he or she prefers to teach programming using tangible objects or virtual environments. In any case, from a research point of view, we need to study whether changing the medium of the digital SG, virtual or tangible, influences reception and learning. This is the purpose of the experiment proposed as part of the BLUE BOT project. The aim of this seminar is to present the BLUE BOT project and test it with members of the DeVISU laboratory.Lire moins >
Lire la suite >The digital version of the Serious Game (SG) represents an attractive and undoubtedly relevant teaching tool and resource in the right contexts and situations. Nevertheless, the idea of exposing undergraduates to screens in order to benefit from digital SGs is questionable. Serge Tisseron warns us about children's screen consumption. In the school environment, screen exposure is undoubtedly added to that of domestic consumption. If the latter is already excessive, the school could find itself in the position of adding to the exposure time. To benefit from the potential of the digital SG without overexposing the child to the screen, it seems appropriate to turn to electronics and robotics. A device like the Blue Bot offers the possibility of learning sequential programming, while at the same time providing a modality of use that doesn't involve a screen. A robot also implies a haptic dimension. The child has to touch the device. This may involve other processes that reinforce learning. Now, not everyone can afford robots. Digital learning on virtual media is sometimes free. Digital SG on a virtual medium thus offers advantages in terms of cost and distribution, and frees us from material constraints that require preparation and storage time for the organizer wishing to use a robot. It's up to each teacher to decide whether he or she prefers to teach programming using tangible objects or virtual environments. In any case, from a research point of view, we need to study whether changing the medium of the digital SG, virtual or tangible, influences reception and learning. This is the purpose of the experiment proposed as part of the BLUE BOT project. The aim of this seminar is to present the BLUE BOT project and test it with members of the DeVISU laboratory.Lire moins >
Langue :
Français
Comité de lecture :
Non
Audience :
Nationale
Vulgarisation :
Non
Collections :
Source :