Présentation d'un modèle visant à évaluer ...
Type de document :
Communication dans un congrès avec actes
Titre :
Présentation d'un modèle visant à évaluer une formation utilisant le jeu comme médiation
Auteur(s) :
Alvarez, Julian [Auteur]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Immersive factory [France]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Mignon, Alexandre [Auteur]
Assistance publique - Hôpitaux de Paris (AP-HP) [AP-HP]
AP-HP - Hôpital Cochin Broca Hôtel Dieu [Paris]
Université Paris Cité [UPCité]
Taly, Antoine [Auteur]
Laboratoire de biochimie théorique [Paris] [LBT (UPR_9080)]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Immersive factory [France]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Mignon, Alexandre [Auteur]
Assistance publique - Hôpitaux de Paris (AP-HP) [AP-HP]
AP-HP - Hôpital Cochin Broca Hôtel Dieu [Paris]
Université Paris Cité [UPCité]
Taly, Antoine [Auteur]
Laboratoire de biochimie théorique [Paris] [LBT (UPR_9080)]
Titre de la manifestation scientifique :
A l'intersection du jeu et de l'apprentissage
Organisateur(s) de la manifestation scientifique :
Centre de Recherches Interdisciplinaires (CRI)
Service d’accompagnement aux pédagogies innovantes (Sapiens) de USPC
Service d’accompagnement aux pédagogies innovantes (Sapiens) de USPC
Ville :
Paris
Pays :
France
Date de début de la manifestation scientifique :
2016-05-25
Mot(s)-clé(s) :
Serious game
Game based learning
Ludopédagogie
Education
Apprentissage
Apprentissage par le jeu
Game based learning
Ludopédagogie
Education
Apprentissage
Apprentissage par le jeu
Mot(s)-clé(s) en anglais :
Serious game
Game based learning
Ludopedagogy
Education
Learning
Edutainement
Game based learning
Ludopedagogy
Education
Learning
Edutainement
Discipline(s) HAL :
Sciences de l'Homme et Société/Education
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
Résumé :
Compte-rendu de la présentation de Julian Alvarez :Intervention de Julian Alvarez, docteur en science de l’information et de la communication, chercheur au Play Research Lab de la CCI Grand Hainaut et chercheur au laboratoire ...
Lire la suite >Compte-rendu de la présentation de Julian Alvarez :Intervention de Julian Alvarez, docteur en science de l’information et de la communication, chercheur au Play Research Lab de la CCI Grand Hainaut et chercheur au laboratoire LudoscienceObjectif de la présentation : proposer un modèle d’accompagnement à la création et à l’utilisation de serious games.PENSER UN SERIOUS GAME : Un serious game est un objet diffusé puis utilisé dans un contexte donné. La phase de développement doit prendre en compte cette destination, ce qui revient à l’inclure dans un scénario pédagogique et à penser un scénario d’utilisation du jeu.Mais ce n’est pas tout, il ne faut pas sous-estimer la phase de diffusion et de communication autour du jeu où ce dernier ne remplira pas ses objectifs faute d’utilisation.L’accompagnement de la conception d’un serious game se donc fait lors de sa réalisation, de sa diffusion et de son utilisation.LES MODÈLES D’ACCOMPAGNEMENT : Pour s’assurer qu’un serious game atteint son objectif, J. Alvarez propose de mettre sur pied un modèle d’accompagnement. Il repose sur la grille d’évaluation de l’utilisation des jeux éducatifs et des simulation par Freitas et Oliver qui porte sur 4 dimensions :Le contexte d’apprentissage et son influenceLes spécifications de l’apprenant (histoire, antécédents, etc.)Les considérations pédagogiques (objectifs, méthodes, etc.)Le mode de représentation (réaliste ? Immersif ?)Viennent s’ajouter à la réflexion le système ESAR (guide d’analyse, de classification et d’organisation d’un catalogue de jeux et de jouets basé sur les travaux de Piaget) et les travaux d’Eric Sanchez sur le rôle de l’enseignant.On peut donc ajouter deux composantes au modèle : les briques de gameplay et le rôle de l’enseignant (animation et debriefing).LA CONSTRUCTION DU MODÈLE CEPAJe : CEPAJe = contexte, enseignant, apprenant, pédagogie, jeuCe modèle est en cours de construction, ce qui explique les cases vides, mais il propose une série de critères d’évaluation lors de la mise en place d’un serious game. Il permet aussi de réfléchir au type de jeu à proposer an fonction du contexte d’utilisation.HACKING DE JEU VIDÉO : Au delà de la conception de serious game, J. Alvarez soutient l’idée du professeur John Burk de détourner un jeu comme Angry birds pour le recontextualiser et en faire émerger du sens comme la physique des trajectoires.Au-delà du gain de temps, sachant que le coût moyen d’un serious game est de 50 000 euros, le budget est considérablement réduit et le résultat professionnel.Lire moins >
Lire la suite >Compte-rendu de la présentation de Julian Alvarez :Intervention de Julian Alvarez, docteur en science de l’information et de la communication, chercheur au Play Research Lab de la CCI Grand Hainaut et chercheur au laboratoire LudoscienceObjectif de la présentation : proposer un modèle d’accompagnement à la création et à l’utilisation de serious games.PENSER UN SERIOUS GAME : Un serious game est un objet diffusé puis utilisé dans un contexte donné. La phase de développement doit prendre en compte cette destination, ce qui revient à l’inclure dans un scénario pédagogique et à penser un scénario d’utilisation du jeu.Mais ce n’est pas tout, il ne faut pas sous-estimer la phase de diffusion et de communication autour du jeu où ce dernier ne remplira pas ses objectifs faute d’utilisation.L’accompagnement de la conception d’un serious game se donc fait lors de sa réalisation, de sa diffusion et de son utilisation.LES MODÈLES D’ACCOMPAGNEMENT : Pour s’assurer qu’un serious game atteint son objectif, J. Alvarez propose de mettre sur pied un modèle d’accompagnement. Il repose sur la grille d’évaluation de l’utilisation des jeux éducatifs et des simulation par Freitas et Oliver qui porte sur 4 dimensions :Le contexte d’apprentissage et son influenceLes spécifications de l’apprenant (histoire, antécédents, etc.)Les considérations pédagogiques (objectifs, méthodes, etc.)Le mode de représentation (réaliste ? Immersif ?)Viennent s’ajouter à la réflexion le système ESAR (guide d’analyse, de classification et d’organisation d’un catalogue de jeux et de jouets basé sur les travaux de Piaget) et les travaux d’Eric Sanchez sur le rôle de l’enseignant.On peut donc ajouter deux composantes au modèle : les briques de gameplay et le rôle de l’enseignant (animation et debriefing).LA CONSTRUCTION DU MODÈLE CEPAJe : CEPAJe = contexte, enseignant, apprenant, pédagogie, jeuCe modèle est en cours de construction, ce qui explique les cases vides, mais il propose une série de critères d’évaluation lors de la mise en place d’un serious game. Il permet aussi de réfléchir au type de jeu à proposer an fonction du contexte d’utilisation.HACKING DE JEU VIDÉO : Au delà de la conception de serious game, J. Alvarez soutient l’idée du professeur John Burk de détourner un jeu comme Angry birds pour le recontextualiser et en faire émerger du sens comme la physique des trajectoires.Au-delà du gain de temps, sachant que le coût moyen d’un serious game est de 50 000 euros, le budget est considérablement réduit et le résultat professionnel.Lire moins >
Résumé en anglais : [en]
Review of Julian Alvarez's presentation:Presentation by Julian Alvarez, PhD in information and communication science, researcher at the Play Research Lab of the CCI Grand Hainaut and researcher at the Ludoscience ...
Lire la suite >Review of Julian Alvarez's presentation:Presentation by Julian Alvarez, PhD in information and communication science, researcher at the Play Research Lab of the CCI Grand Hainaut and researcher at the Ludoscience laboratory.Objective of the presentation: to propose a support model for the creation and use of serious games.DESIGNING A SERIOUS GAME: A serious game is an object that is distributed and then used in a given context. The development phase must take this purpose into account, which means including it in a pedagogical scenario and designing a scenario for using the game.But that's not all: we mustn't underestimate the distribution and communication phase, when the game won't achieve its objectives unless it's used.Support for the design of a serious game therefore takes place during its creation, distribution and use.SUPPORT MODELS: To ensure that a serious game achieves its objective, J. Alvarez suggests setting up a support model. It is based on Freitas and Oliver's evaluation grid for the use of educational games and simulations, which focuses on 4 dimensions:The learning context and its influenceLearner specifications (history, background, etc.)Pedagogical considerations (objectives, methods, etc.)Representation mode (realistic? Immersive?)The ESAR system (a guide to analyzing, classifying and organizing a catalog of games and toys, based on the work of Piaget) and Eric Sanchez's work on the role of the teacher have also been added to the discussion.We can therefore add two components to the model: gameplay bricks and the role of the teacher (animation and debriefing).BUILDING THE CEPAJe MODEL: CEPAJe = context, teacher, learner, pedagogy, gameThis model is still under construction, which explains the empty boxes, but it proposes a series of evaluation criteria when setting up a serious game. It also helps you to think about the type of game you want to offer, depending on the context in which it will be used.VIDEO GAME HACKING: Beyond serious game design, J. Alvarez supports Professor John Burk's idea of hijacking a game like Angry Birds to recontextualize it and bring out meanings such as the physics of trajectories.In addition to saving time, given that the average cost of a serious game is 50,000 euros, the budget is considerably reduced and the result is professional.Lire moins >
Lire la suite >Review of Julian Alvarez's presentation:Presentation by Julian Alvarez, PhD in information and communication science, researcher at the Play Research Lab of the CCI Grand Hainaut and researcher at the Ludoscience laboratory.Objective of the presentation: to propose a support model for the creation and use of serious games.DESIGNING A SERIOUS GAME: A serious game is an object that is distributed and then used in a given context. The development phase must take this purpose into account, which means including it in a pedagogical scenario and designing a scenario for using the game.But that's not all: we mustn't underestimate the distribution and communication phase, when the game won't achieve its objectives unless it's used.Support for the design of a serious game therefore takes place during its creation, distribution and use.SUPPORT MODELS: To ensure that a serious game achieves its objective, J. Alvarez suggests setting up a support model. It is based on Freitas and Oliver's evaluation grid for the use of educational games and simulations, which focuses on 4 dimensions:The learning context and its influenceLearner specifications (history, background, etc.)Pedagogical considerations (objectives, methods, etc.)Representation mode (realistic? Immersive?)The ESAR system (a guide to analyzing, classifying and organizing a catalog of games and toys, based on the work of Piaget) and Eric Sanchez's work on the role of the teacher have also been added to the discussion.We can therefore add two components to the model: gameplay bricks and the role of the teacher (animation and debriefing).BUILDING THE CEPAJe MODEL: CEPAJe = context, teacher, learner, pedagogy, gameThis model is still under construction, which explains the empty boxes, but it proposes a series of evaluation criteria when setting up a serious game. It also helps you to think about the type of game you want to offer, depending on the context in which it will be used.VIDEO GAME HACKING: Beyond serious game design, J. Alvarez supports Professor John Burk's idea of hijacking a game like Angry Birds to recontextualize it and bring out meanings such as the physics of trajectories.In addition to saving time, given that the average cost of a serious game is 50,000 euros, the budget is considerably reduced and the result is professional.Lire moins >
Langue :
Français
Comité de lecture :
Non
Audience :
Internationale
Vulgarisation :
Non
Collections :
Source :