Comment prendre en compte le public féminin ...
Type de document :
Communication dans un congrès avec actes
Titre :
Comment prendre en compte le public féminin avec un Serious Game ?
Auteur(s) :
Alvarez, Julian [Auteur]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Immersive factory [France]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Rampnoux, Olivier [Auteur]
Centre de recherche en gestion [EA 1722] [CEREGE [Poitiers, La Rochelle]]
Institut national supérieur du professorat et de l'éducation - Académie de Lille - Hauts-de-France [INSPE LHdF]
Immersive factory [France]
Ludoscience : Studying Video Games [Ludoscience]
Centre de Recherche en Informatique, Signal et Automatique de Lille - UMR 9189 [CRIStAL]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Rampnoux, Olivier [Auteur]
Centre de recherche en gestion [EA 1722] [CEREGE [Poitiers, La Rochelle]]
Titre de la manifestation scientifique :
7th International ALE Workshop "Is gender an issue in ALE ?"
Organisateur(s) de la manifestation scientifique :
INSA Toulouse
Ville :
Toulouse
Pays :
France
Date de début de la manifestation scientifique :
2007-06-05
Mot(s)-clé(s) :
Apprentissage par projet
Egalité des chances
Pédagogie
Game Design
Jeux sérieux
Serious Game Design
Serious game
Public féminin
Egalité des chances
Pédagogie
Game Design
Jeux sérieux
Serious Game Design
Serious game
Public féminin
Mot(s)-clé(s) en anglais :
Serious Game Design
Serious Game
Game Design
Pedagogy
Equal opportunities
Project-based learning
Female audience
Serious Game
Game Design
Pedagogy
Equal opportunities
Project-based learning
Female audience
Discipline(s) HAL :
Informatique [cs]
Sciences de l'Homme et Société/Education
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
Sciences de l'Homme et Société/Education
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
Résumé :
Cette présentation a pour but de questionner si l'emploi de Serious Games vidéoludiques est potentiellement source d'inégalité pour les élèves féminins. En effet, en 2009, le jeu vidéo est pratiqué par 61% de garçons contre ...
Lire la suite >Cette présentation a pour but de questionner si l'emploi de Serious Games vidéoludiques est potentiellement source d'inégalité pour les élèves féminins. En effet, en 2009, le jeu vidéo est pratiqué par 61% de garçons contre 39% de filles. En outre, l'industrie vidéoludique emploie une minorité de femmes en tant que game designers (5%). Dans ce contexte, quelles solutions peuvent être appliquées dans le cadre de l'enseignement supérieur pour mettre sur pied d'égalités les apprenants féminins et masculins ? Une approche pédagogique mettant les filles au centre de la création de serious games est présentée via une vidéo "Boys meet girls around Serious Games" https://hal.science/hal-04787129.<br/>L'idée est ainsi de susciter le débat et co-construire des solutions.Lire moins >
Lire la suite >Cette présentation a pour but de questionner si l'emploi de Serious Games vidéoludiques est potentiellement source d'inégalité pour les élèves féminins. En effet, en 2009, le jeu vidéo est pratiqué par 61% de garçons contre 39% de filles. En outre, l'industrie vidéoludique emploie une minorité de femmes en tant que game designers (5%). Dans ce contexte, quelles solutions peuvent être appliquées dans le cadre de l'enseignement supérieur pour mettre sur pied d'égalités les apprenants féminins et masculins ? Une approche pédagogique mettant les filles au centre de la création de serious games est présentée via une vidéo "Boys meet girls around Serious Games" https://hal.science/hal-04787129.<br/>L'idée est ainsi de susciter le débat et co-construire des solutions.Lire moins >
Résumé en anglais : [en]
The aim of this presentation is to examine whether the use of Serious Games is a potential source of inequality for female students. In 2009, 61% of boys played video games, compared with 39% of girls. What's more, the ...
Lire la suite >The aim of this presentation is to examine whether the use of Serious Games is a potential source of inequality for female students. In 2009, 61% of boys played video games, compared with 39% of girls. What's more, the video game industry employs a minority of women as game designers (5%). Against this backdrop, what solutions can be applied in higher education to put female and male learners on an equal footing? A pedagogical approach that puts girls at the heart of serious games creation is presented in a video entitled “Boys meet girls around Serious Games” https://hal.science/hal-04787129.<br/>The idea is to stimulate debate and co-construct solutions.Lire moins >
Lire la suite >The aim of this presentation is to examine whether the use of Serious Games is a potential source of inequality for female students. In 2009, 61% of boys played video games, compared with 39% of girls. What's more, the video game industry employs a minority of women as game designers (5%). Against this backdrop, what solutions can be applied in higher education to put female and male learners on an equal footing? A pedagogical approach that puts girls at the heart of serious games creation is presented in a video entitled “Boys meet girls around Serious Games” https://hal.science/hal-04787129.<br/>The idea is to stimulate debate and co-construct solutions.Lire moins >
Langue :
Anglais
Comité de lecture :
Oui
Audience :
Internationale
Vulgarisation :
Non
Collections :
Source :
Fichiers
- Ale2007Before%5BCompatibility%20Mode%5D.pdf
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- Ale2007After2%5BCompatibility%20Mode%5D.pdf
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