Profils et avatars, identités au sein d'une ...
Type de document :
Communication dans un congrès avec actes
Titre :
Profils et avatars, identités au sein d'une communauté issue d'un jeu pour adolescentes
Auteur(s) :
Andlauer, Leticia [Auteur]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Groupe d'Études et de Recherche Interdisciplinaire en Information et COmmunication - ULR 4073 [GERIICO ]
Titre de la manifestation scientifique :
Médias numériques et communication électronique
Ville :
Le Havre
Pays :
France
Date de début de la manifestation scientifique :
2016-06-01
Titre de l’ouvrage :
Médias numériques et communication électronique, Actes du Colloque
Date de publication :
2016-06-01
Mot(s)-clé(s) :
Adolescents
Jeux vidéo
Cultures
Normes
Identités
Jeux vidéo
Cultures
Normes
Identités
Discipline(s) HAL :
Sciences de l'Homme et Société/Sciences de l'information et de la communication
Résumé :
Dans le paysage de l'industrie du jeu vidéo français, Amour Sucré (Beemoov, 2015) se présente comme un objet peu commun : inspiré des productions nippones issues de la culture otaku (Azuma, 2008), il s'agit d'un jeu de ...
Lire la suite >Dans le paysage de l'industrie du jeu vidéo français, Amour Sucré (Beemoov, 2015) se présente comme un objet peu commun : inspiré des productions nippones issues de la culture otaku (Azuma, 2008), il s'agit d'un jeu de drague où l'on incarne une jeune lycéenne entourée de garçons avec lesquels construire une histoire d'amour. Cette production entend cibler des jeunes joueuses entre 13 et 16 ans, et met à disposition un forum de discussion ainsi que de nombreuses options pour la personnalisation de leur avatar. Sur ce type de jeu où l'audience féminine est dominante, la question de la construction de l’identité va se poser différemment pour les joueuses puisque la féminité devient la norme. Toutefois, l'univers édulcoré proposé par le jeu contribue à proposer une féminité particulière, nourrie de références à la fois issues de diverses cultures. Cet article entend questionner la construction des identités sur ce type de plate-forme, ainsi que les représentations des normes. Il s'agit de définir ce que l'univers du jeu pose comme normes et d'explorer ce que la communauté des joueuses et des joueurs en font au travers de leurs avatars, profils et leurs activités et interactions.Lire moins >
Lire la suite >Dans le paysage de l'industrie du jeu vidéo français, Amour Sucré (Beemoov, 2015) se présente comme un objet peu commun : inspiré des productions nippones issues de la culture otaku (Azuma, 2008), il s'agit d'un jeu de drague où l'on incarne une jeune lycéenne entourée de garçons avec lesquels construire une histoire d'amour. Cette production entend cibler des jeunes joueuses entre 13 et 16 ans, et met à disposition un forum de discussion ainsi que de nombreuses options pour la personnalisation de leur avatar. Sur ce type de jeu où l'audience féminine est dominante, la question de la construction de l’identité va se poser différemment pour les joueuses puisque la féminité devient la norme. Toutefois, l'univers édulcoré proposé par le jeu contribue à proposer une féminité particulière, nourrie de références à la fois issues de diverses cultures. Cet article entend questionner la construction des identités sur ce type de plate-forme, ainsi que les représentations des normes. Il s'agit de définir ce que l'univers du jeu pose comme normes et d'explorer ce que la communauté des joueuses et des joueurs en font au travers de leurs avatars, profils et leurs activités et interactions.Lire moins >
Langue :
Français
Comité de lecture :
Oui
Audience :
Internationale
Vulgarisation :
Non
Collections :
Source :
Fichiers
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